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  • Este juego de economía es para universitarios

    Flavio Novillo

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    Una clase de economía pasa de un ambiente teórico a un juego de mesa, para que universitarios pongan en práctica sus conocimientos. Así se puede describir a la iniciativa de Francis Salazar Pico. Este catedrático diseñó el juego para conectar con sus alumnos.

    Salazar es docente del Departamento de Ciencias Económicas, Administrativas y de Comercio, CEAC, de la Universidad de las Fuerzas Armadas, Espe. Él comenta que es importante convertir los conceptos de clase en formas dinámica de aprendizaje.

    “La idea es no hacer aburrido los temas de estrategia” asegura Salazar. Esto lo motivó en el 2007a crear el primer juego llamado Strategy. Consiste en una simulación del proceso de creación de un emprendimiento.

    El jugador tiene que utilizar varios recursos para ‘crear’ una empresa. El reto implica solicitar un préstamo, adquirir un local, definir el mercado, etc. El juego comenzó pensado en tres profesionales: ingeniero comercial, ingeniero de marketing y auditor.

    Para Salazar lo importante es que el estudiante tenga una idea de la vida empresarial. Al final del juego se hacen las cuentas para determinar un ganador analizando activos y pasivos.
    Nahat Ruiz estudió planificación estratégica con Salazar y recuerda con gusto que en lugar de memorizar pudo aprender la materia con esta dinámica.

    El segundo juego fue Futgoal, desarrollado entre 2010 y 2012. Es un tablero magnetizado que se asimila a una cancha de fútbol. El juego lo desarrolló junto a sus alumnos en una clase de organización y sistemas.

    En el tablero el jugador se desplaza según el número de un dado: en pares se mueve en horizontal y vertical mientras que en impares se mueve en equis.El docente afirma que el juego desarrolla los aspectos de táctica y estrategia del estudiante.

    A finales del semestre pasado el profesor finalizó su tercer juego de mesa, llamado Knowledge. A Salazar le tomó un poco más de 10 años perfeccionar la idea. El juego tiene como eje la estrategia de negocios y se basa en preguntas de administración, economía y emprendimiento.

    Con Knowledge se realiza un recorrido de casillas en forma de ocho con preguntas que suben de dificultad a medida que se avanza. Existen preguntas de opción múltiple como ¿Quién es el promotor de la división del trabajo?.

    Juan Armas estudió con Salazar la materia de administración en primer semestre de la carrera de mercadotecnia. Jugó Knowledge y comenta que con las preguntas se dio cuenta en qué partes de la teoría estaba fallando. Armas afirma que este juego le sirvió para reforzar sus conocimientos.

    Los tres prototipos de juegos se encuentran finalizados. Salazar explica que tiene el objetivo de que se masifiquen estos productos didácticos en otras universidades del país.

    Knowledge puede adaptar el banco de preguntas según la carrera, materia y semestre. Incluso, Salazar afirma que podría ser adaptado para otros niveles educativos como secundaria. El servicio incluye un asesoramiento para que el profesor pueda adaptar el juego a su materia.

    Francis Salazar muestra su juego Knowledge acompañado de estudiantes de diversos semestres de la Espe. Foto: Alfredo Lagla / LÍDERES
    Francis Salazar muestra su juego Knowledge acompañado de estudiantes de diversos semestres de la Espe. Foto: Alfredo Lagla / LÍDERES
  • Un juego que despierta el amor por el país

    Redacción Quito

    ‘Vivir en armonía con todos los seres que habitan la tierra” es el significado de Vitaräy, un juego de mesa que se creó con el objetivo de conocer y cuidar la biodiversidad del país.
    Sus creadores son los integrantes de Ecohuellas, una agrupación que ha desarrollado programas de televisión, revistas y, ahora, le apostaron a los juegos de mesa para chicos y grandes.

    El juego nace hace más de un año, cuando un grupo de seis emprendedores ecuatorianos diseñó el juego con un mensaje claro: cuidar el planeta y las especies que conviven en los diferentes espacios del Ecuador.

    Su desarrollo implicó una inversión de USD 8 000 y el resultado es impecable, ya que Vitaräy es un juego dinámico, con el que se busca que los participantes experimenten nuevas aventuras junto a animales silvestres y su entorno.

    El ganador es aquella persona que mantiene en libertad al mayor número de animales silvestres, explica Pilar Piana, la creadora del juego y de otros contenidos de Ecohuellas. “Vitaräy acerca a los participantes a la aventura y a conocer su entorno natural”.

    Para ella, esta herramienta lúdica y divertida cumple con la idea de crear conciencia en quienes juegan en familia y con amigos, pero no solo eso sino que sirve para que se diviertan.

    La llegada del producto a la casa de Ericka Burgos fue una novedad para sus hijos y para ellos. El juego fue un regalo para sus mellizos de cinco años, a quienes les encantó.
    Hay dos aspectos que le llaman atención a Burgos: la elaboración con manos ecuatorianas y los implementos tecnológicos adicionales que vienen con el juego.

    Precisamente, este es uno de los ‘plus’ del juego: una aplicación para móvil con realidad aumentada, que trae a la vida a algunos animales silvestres que no se han visto o escuchado antes, señala Piana.

    Esto fue una de las cosas que impresionó a los hijos de Burgos, ya que juegan junto a su dispositivo móvil. “Mis hijos no solo juegan con la ‘tablet’ sino que aprenden”.

    La mujer reconoce que el producto es interesante para la familia, que destina un tiempo para jugarlo. “Hay animales que los adultos no conocemos, por lo que podemos aprender más”.

    El juego se encuentra en las principales jugueterías del país como Mi Juguetería y Juguetón. Además, pueden encontrar en cadenas comerciales. Si en su ciudad usted no encuentra el juego puede obtenerlo vía redes sociales en Facebook como Vitarayjuego o en Instagram @vitarayjuego.

    En estos espacios puede encontrar el producto con descuentos del 15% del precio que se oferta en las jugueterías. Los costos son económicos y oscilan entre los USD 21,45 y 21,65; todo depende del local en el que se venda.

    Elsa Soto tiene dos nietas de siete años, quienes están a punto de cumplir un año más de vida. A ella le gusta comprar juegos lúdicos que contengan un mensaje como el cuidado de los animales del país. “Me gustaría que mis nietas conozcan poco a poco su país y aprendan a respetar la vida y lo que es típico de Ecuador”.

    Este año estará lleno de retos para esta agrupación, que buscará consolidarse en el mercado.

    Pilar Piana es la mentalizadora de este juego, que combina la educación, la realidad aumentada y la diversión. Cortesía: Vitaräy
    Pilar Piana es la mentalizadora de este juego, que combina la educación, la realidad aumentada y la diversión. Cortesía: Vitaräy
  • La ciencia y el juego son las claves de ‘Semilla’

    Redacción Quito

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    El amor a la ciencia desde la niñez y la creación de aparatos para mejorar la vida de las comunidades son los objetivos que persigue el programa Schlumberger Excellence in Education Development (SEED), que surgió en el 2001.

    El proyecto surge con la idea de que se eduque a los niños en materia de ciencia y tecnología, según explica Nelson Baldeón, quien es director de Comunicaciones de la empresa petrolera Schlumberger, firma francesa, que desarrolla campos petroleros en el Ecuador.

    Esta iniciativa busca que los estudiantes de educación básica se inmiscuyan por medio de laboratorios donde pueden vincularse con la ciencia. “Hay tarjetas con las que pueden hacer música. Se hace un piano de frutas y tocan lo que les guste”, dice Baldeón.

    Según él, este es un ejemplo práctico, que hace que se despierte la curiosidad en los menores de edad. “Ya le queda la inquietud y en este ejercicio hay electricidad, energía que provocan el sonido”.

    El proyecto busca además que se despierte el instinto de los estudiantes por materias como la Física, Química y demás materias que permiten a los niños crear e innovar. “A través de la ciencia podemos encontrar la verdad”.

    El juego, la curiosidad y el aprendizaje están estrechamente vinculados, opina Baldeón. “Si uno no es curioso se limita. Hay que cambiar modelos por medio de las tecnologías”.

    Baldeón señala que otro de los objetivos es agregar valor agregado a los productos que se preparen dentro de los laboratorios, que se armaron dentro de las 32 escuelas que están inmiscuidas en el proyecto, que traducido al español se llama semilla.

    Se han formado a 15 000 niños que se han beneficiado con esta iniciativa de la firma petrolera.

    Los laboratorios se instalaron en provincias como Orellana, donde trabaja la empresa en sus labores de extracción de petróleo. La compañía además levantó sus laboratorios en escuelas de la costa ecuatoriana. “No podemos limitar este tipo de conocimientos que son positivos para los niños”.

    La capacitación con los maestros de las escuelas es importante para desarrollar estos proyectos. “Se cambia la mentalidad de niños, y la de los maestros”.

    El próximo año, la empresa desarrollará nuevos proyectos pilotos para que la iniciativa principal se extienda a otros establecimientos educativos. Se busca firmar un contrato con entidades públicas para instalar los laboratorios en seis instituciones a escala nacional. “Estamos a las puertas de firmar un proyecto piloto”.

    Paola Vega, quien es madre de un niño de seis años, señaló que este tipo de proyectos es importante para el desarrollo de los niños. En su caso considera que se debería ampliar el proyecto en todas las instituciones educativas.

    Adicionalmente, este programa abarca a los universitarios y a personas con capacidades especiales, señala Baldeón.

    La empresa preparó una feria para mostrar las creaciones de los niños del programa SEED, en la Amazonía. Foto: Cortesía: Schlumberger
    La empresa preparó una feria para mostrar las creaciones de los niños del programa SEED, en la Amazonía. Foto: Cortesía: Schlumberger
  • El juego de mesa de la economía B

    Boris Ullauri IMPAQTO (I)
    Para LÍDERES

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    ‘El juego para una nueva economía es el eslogan de ‘Granjeros’, el primer juego de mesa que funciona bajo la filosofía de las Empresas B, que consideran en sus decisiones los intereses de la comunidad, los consumidores, los trabajadores, los inversionistas y el ambiente.

    Este juego, cuenta Diego Uribe, gerente del Centro Creativo para la Innovación Idemax y uno de sus creadores, redefine el sentido del éxito, la relación de interdependencia entre agentes y la capacidad de perseguir el bien privado en armonía con el bien público.

    ‘Granjeros’ se inspira en una clase sobre emprendimiento sustentable que dictó Gonzalo Muñoz, fundador de TriCiclos y miembro del directorio de Sistema B. En ese curso, uno de los alumnos preguntó a Muñoz ¿qué expectativas de responsabilidad social podía tener en una generación que creció con el ‘Monopoly’, un juego que estimula la competitividad?

    Esta pregunta permaneció en la mente de Muñoz y cuando se la comentó a Juan Pablo Larenas, director ejecutivo de Sistema B, llegaron a la conclusión de que las personas conocían sobre las Empresas B cuando eran adultos. Así, propusieron a Diego Uribe que ideara un juego B que le hiciera frente al popular ‘Monopoly’.

    La inversión inicial para su creación fue de USD 60 000 y se financió con la ayuda de parientes y amigos. Ese capital, explica Uribe, permitió a Educación de Triple Impacto (E3P) –una empresa B que se creó con el fin de educar a los niños y jóvenes del mundo sobre los valores de este tipo de empresas– trabajar en el desarrollo de ‘Granjeros’.

    Luego, con el objetivo de conseguir los recursos para levantar el último prototipo, E3P lanzó en mayo del año pasado una campaña de ‘crowdfunding’ en la plataforma Kickstarter. La campaña tuvo una duración de 45 días y logró recaudar un monto de USD 36 561.

    María José Alessandri, gerenta general de E3P, cuenta que en abril del 2016j se produjeron las primeras 2 500 unidades ‘Granjeros’ en la fábrica Ludo Fact, en Alemania. Las unidades se distribuirán en las próximas semanas en España y Sudamérica bajo el catálogo de Devir, una de las principales editoriales de juegos de mesa.

  • La estrategia se afina en un juego de mesa

    Redacción Quito

    Un juego de mesa para tomar decisiones empresariales. Así se puede definir a Gold of the desert kings (El oro de los reyes del desierto); una propuesta generada por la firma canadiense Eagle’s Flight, especializada en programas de capacitación para empresas.

    En Ecuador, el juego se presentó hace dos semanas. Personal del área de Recursos Humanos de Industrias Ales y docentes de la Universidad de Los Hemisferios jugaron El oro de los reyes del desierto.

    El juego, en apariencia, es sencillo. Un tablero en el que está representado un desierto es el centro de operaciones de ejecutivos y empleados. En el tablero, además del desierto, el jugador encuentra dibujados un campamento base, oasis, aldeas, la tumba de los reyes y una montaña en la que se encuentran las minas de oro.

    Además de los equipos están los moderadores (Vivencial Consultores es la firma responsable en Ecuador). Ellos explican el funcionamiento y el objetivo: que cada equipo llegue a las minas, consiga todo el oro que sea posible y regrese al campamento base, sano y salvo.

    Lo complicado está al cumplir el trayecto hasta las minas. Los jugadores pueden enfrentar tormentas de arena, días despejados o jornadas de intenso calor; también pueden extraviarse o llegar a oasis para recargar energías. En esas situaciones aflora el trabajo en equipo; se genera la planificación estratégica; se reconocen las habilidades de los líderes y se valora a los experimentados. Para Luis Tróccoli, de Vivencial Consultores, “se trata de una dinámica de desarrollo organizacional que permite lograr objetivos, manejar riesgos, cumplir la planificación…”

    En el juego cumplido en Industrias Ales participaron tres equipos, pero solo uno alcanzó la meta. Los demás ‘murieron en el desierto’, como consecuencia de las decisiones que tomaron. Lo ocurrido refleja lo que puede pasar con las empresas y sus decisiones, explica Tróccoli.

    Eduardo Ortiz, uno de los participantes cuyo equipo no concluyó este juego empresarial, reflexionaba: “Nos faltó planificar bien desde el principio del juego”, repetía al terminar el ejercicio.

    Otro de los participantes que ‘perdió’, Sandro Soria, reconoció que su equipo consumió sus recursos antes de hora.

    Al terminar el juego llegan las conclusiones. Los participantes señalaron algunas, como la importancia de trabajar bajo presión, discernir la información que reciben, preparar a la gente para los cambios, enfocarse en los objetivos…

    Sandra Herriot, vicepresidenta global de negocios de Eagle’s Flight, considera que una de las lecciones más valiosas del juego es que las empresas se dan cuenta de que para salir adelante es necesario hacer las cosas de manera diferente. Y lo resume: “Un pequeño cambio trae cambios más grandes”.

    Los recursos y la hoja de ruta son cruciales

    La historia. El juego nació en Canadá hace unos 20 años. En la actualidad se lo practica en empresas y organizaciones de 46 países; se lo ha traducido a 26 idiomas.

    Los recursos. Los equipos que participan en Gold of the desert kings cuentan con ‘dinero’, con el que pueden comprar comida, agua, carpas y una brújula para guiarse en el desierto. Los recursos se consumen más o menos, según el clima en el desierto.

    El recorrido. Los equipos pueden ocupar hasta ’25 días’ en recorrer el desierto, llegar a la minas, obtener la mayor cantidad de oro posible y regresar al campamento base. El primero en cumplir el trazado gana.

    Una hoja de ruta. Para registrar el consumo de agua y de comida, así como el dinero del que dispone, cada equipo cuenta con una hoja de ruta. Su análisis, al final del juego, permite detectar errores para corregirlos.

  • Un juego de negocios

    ENFOQUE. La Nación de Argentina (GDA)

    Damián Barbaressi debe decidir cuánta cerveza producirá y venderá este año, administrar bien los recursos de su compañía y monitorear el proceso de marketing y comercialización. No solo eso. En medio de todo, le toca lidiar con una crisis económica que golpea el bolsillo de sus consumidores y hace caer las ventas. Él no es el dueño real de una empresa cervecera existente.

    Pero es como si lo fuera: participa de Beertual Challenge, un juego de negocios creado por Universia y Grupo Modelo (dueño de Corona), para enriquecer la educación de estudiantes mexicanos, argentinos y españoles. En otras palabras, una simulación que busca formar CEO de manera virtual.

    En el transcurso de esta competencia, se tomarán todas las decisiones que incumben al management de una empresa, incluidas la innovación y la responsabilidad social (RSE). Estas son luego evaluadas por una herramienta tecnológica (simulador), desarrollada por StraX International. Se trata de una manera didáctica y dinámica de transmitir conocimientos en un ambiente libre de riesgos.

  • Aprendizaje y juego pesan en la compra

    Redacción Quito

    En el mercado de juguetes del país hay dos tipos de consumidores: el que influye en la compra que son los niños, desde 1 a 10 años, y el que planifica, es decir el padre de familia.

    Según Benjamín Chávez, consultor de desarrollo productivo de pymes, los niños se inclinan por productos importados, que son los que tienen más publicidad dentro de los canales locales de promoción. Sin embargo, cree que los últimos años se ha fortalecido un mercado nuevo, orientado a juguetes alternativos elaborados por pequeñas y medianas empresas. “Este público objetivo no compra la muñeca o el juego de mesa plástico importado, sino que prefiere juguetes de madera, muñecas de trapo y otros artículos producidos localmente”.

    Rommel Guevara, propietario de la empresa artesanal que lleva su nombre, comenta que sus juguetes están orientados al estrato socioeconómico medio y popular, aunque también son adquiridos por un público de mayores ingresos.

    Para la Red de Productores Artesanales en Fibras Naturales, Madera Renovable y Semillas (Sacha Urku), los clientes que llegan por sus productos (muñecos, trenes y carros de totora, cabuya, bambú, etc.) pertenecen a un mercado que busca “llamar la atención sobre productos propios del país y también apoyar a los artesanos”. La red, que expone sus productos en el Centro Artesanal Quitus de Quito, agrupa a 40 asociaciones campesinas.

    Los consumidores de este tipo de mercado también buscan un valor agregado. Asiri, una firma que importa juguetes alternativos de Alemania, Italia, Holanda y Francia, asesora al cliente para que opte por productos duraderos, y de acuerdo con la edad y la personalidad del niño. “Nuestros consumidores son clientes que saben de la importancia de regalar un juguete que pueda dejar volar su imaginación y que sean buenos para desarrollar la motricidad, el pensamiento lógico, etc.”, dice Ulrike Rota, propietaria de la firma.

    Dunia Neira, gerente de Cheeky Monkey, que importa juguetes didácticos, dice que todavía es difícil cambiar la mentalidad que tienen los padres de familia de comprar un juguete tradicional como un carro, un robot. “El niño tiene tantos de esos juguetes que se aburre rápido. Nosotros intentamos que se compren juguetes para el desarrollo de ciertas habilidades”.

    Escuelas y colegios también adquieren estos productos para entretener a los niños durante los espacios de descanso.

    Karina Cedeño, administradora de la distribuidora Milatex, ubicada en el centro de Guayaquil, afirma que este año, los consumidores que compran en el local están destinando un presupuesto menor que años anteriores. Por ejemplo, indica, los que antes buscaban juguetes de hasta USD 10 y hoy de USD 6.

    Otro nicho importante de negocio son las ferias artesanales. Juan Carlos Sarcos gira, tuerce y ajusta a modo de tejido alambres de cobre, bronce y aluminio para modelar figuras como bicicletas, motos o automóviles clásicos. Estos trabajos gustan a niños y adultos coleccionistas que demandan estas artesanías.

  • Deporte y conducta, un mismo juego

    Arturo Castillo. Motivador y Profesor de técnicas psicorrelajantes

    Aunque la antropología del deporte es todavía una disciplina en ciernes, algunas investigaciones permiten entender que las conductas que se dan en los escenarios deportivos, donde prevalece la psicología de masas, son un reflejo de la cultura misma. Por ejemplo, la relación ‘marital’ entre deporte y política es un fenómeno global. Bastaría con mencionar nombres de políticos prominentes, que son también empresarios exitosos, para darse cuenta del provecho que le sacan a su vinculación con el deporte.

    En rigor, hoy en día el deporte es un negocio que mueve millonarias cifras, pero que tiene a la vez las características de un culto, con sus propios templos, sacerdotes y fieles. Los rituales ocurren todas las semanas, y sirven de droga y catarsis.

    De otra parte, la ‘doctrina’ deportiva se ha hecho extensiva al mundo empresarial; los deportistas de élite inspiran a los empresarios candidatos a ser triunfadores. Ellos admiran y quieren emular los valores que caracterizan a esos especiales sujetos: disciplina, paciencia, enfoque mental; voluntad inquebrantable, sentido de equipo, inspiración, temple; ánimo lúdico, asimilación de la pérdida y la frustración, entre otros atributos.

    Aparte de ello, el paralelismo entre, por ejemplo, escalar una montaña, lanzarse al vacío pendiendo de una cuerda, remar río abajo en medio de aguas torrentosas; correr largas distancias sin desmayar, y los ideales del triunfo empresarial es bastante común.

    Metáforas como ‘entregarlo todo’, ‘no rendirse ante los obstáculos’, que aluden a experiencias límite, son aplicables a lo deportivo y a lo profesional.

    En otras palabras, el deporte y la vida son expresiones de la existencia misma, donde el valor y la resolución del corazón pueden más que la cabeza y sus razones.

    Desde esta perspectiva, toda persona de empresa debiera cultivar alguna disciplina corporal, una práctica que rete a su voluntad, que eduque su carácter y sus emociones. Las artes marciales, puntualmente, ayudan a desarrollar de forma armónica todos aquellos aspectos de la personalidad que permanecen dispersos y difusos. Ayudan a vencer la pereza, alertan los sentidos, fortalecen el cuerpo y favorecen el despertar de la mente profunda, todo bajo la premisa de que en el ‘dojo’ existe un solo contrincante: uno mismo.

    No es raro, entonces, que las virtudes que caracterizan a los deportistas de alto rendimiento atraigan la atención de quienes desean encumbrarse hasta la cima. Pero la emulación no es gratuita; su costo es elevado; de modo que la abundancia material no siempre les acerca al éxito.

    Escriba a Arturo Castillo

  • Un juego que pone a prueba la memoria de los ecuatorianos

    Redacción Guayaquil

    Un juego virtual en el cual el usuario debe adivinar el nombre de distintas marcas del mercado ecuatoriano, viendo solo una parte de sus logos. Esa es la propuesta de Logoteca, aplicación desarrollada por la revista Insights Magazine y la agencia creativa Aldea.

    El objetivo es dar a conocer la revista especializada en mercadeo y comunicación, para así ampliar su target. Así lo explica Andrea Serrano, gerenta de Marketing de Insights Magazine.

    Logoteca busca presentarse en el país como una tendencia del marketing denominada ‘gamification’. Se trata de una estrategia lúdica que incrementa el compromiso del usuario con las marcas.

    La aplicación ha sido desarrollada en un 95% y su lanzamiento al público será en agosto, en dos ciudades: Guayaquil y Quito. La proyección es llegar al medio millón de descargas. «Esto por la cantidad de usuarios de smartphones que hay en el país», dice Serrano. Según el INEC, cerca de 840 000 ecuatorianos utilizan estos equipos.

    Ricardo Zevallos, director creativo de la Agencia Aldea, asegura que Logoteca se inspiró en Logo Quiz. Se trata de un juego que tiene más de 10 millones de descargas a escala global, en plataforma Android. «Es una versión ‘ecuatorianizada’ de esta aplicación.», comenta.

    El juego estará conformado por niveles que el jugador podrá ir desbloqueando a medida que adivine más marcas. Al momento, Logoteca cuenta con unas 200 marcas, locales y extranjeras, de empresas presentes en el mercado local. Por ejemplo, Banco del Pacífico, Tropical, Ford, Chevrolet, Drocaras y La Fabril.

    ¿Cuál es el beneficio de este juego para las empresas que participan? Según Serrano, les permitirá medir la recordación de sus logos. Insights Magazine proporcionará a las firmas ciertos datos estadísticos como la cantidad de veces que su marca fue reconocida, cuántos usuarios usaron pistas para adivinarla, el tiempo de reconocimiento del logo…

    Xavier Menéndez es gerente regional de Orgu Costa, representante de Ford Company en Ecuador y principal auspiciante de este proyecto. El ejecutivo comenta que decidieron apoyar la idea porque es una «excelente propuesta con un concepto nacional». Agrega que como principal beneficio, está el conectarse de una manera distinta con el consumidor local. «Por ejemplo, a través de las pistas que se presentan a los usuarios, podemos contar algo más de nuestra historia».

    La aplicación
    Plataformas.  Estará disponible en tres plataformas: Android, Apple y como juego online de Facebook.

    Precio. La descarga será gratuita para los usuarios de estas plataformas, a través de las tiendas virtuales Google Play y App Store.

    LA CIFRA
    USD 30 000 es la inversión de este proyecto

  • El auspiciante tiene su estrategia de juego

    La selección ecuatoriana de fútbol tiene seis auspiciantes oficiales: Coca Cola, Banco de Guayaquil, Cervecería Nacional, Claro, Marathon Sports y Tame. Estas marcas aportan desde lo económico y lo logístico para el desarrollo de las actividades del equipo.

    La aerolínea Tame, por ejemplo, no aporta con dinero. Rafael Farías, gerente de esta empresa pública, explica que el aporte está en la movilización interna de los jugadores de la selección de mayores cuando el equipo se reúne para un partido de eliminatorias. También se encarga de transportar a dirigentes, cuerpo técnico y, principalmente, futbolistas de divisiones inferiores. En este caso, Tame ofrece descuentos en los pasajes de hasta un 90% en el valor de los tiquetes aéreos Farías añade que Tame tiene a disposición de la Federación Ecuatoriana de Fútbol (FEF) un avión para sus desplazamientos al extranjero para juegos de eliminatorias. «Volamos en la modalidad chárter a la hora que disponga el cuerpo técnico. Nos acomodamos a ellos», aclara el ejecutivo y explica que un vuelo chárter tiene un costo de USD 10 000 por hora de vuelo. «La Federación cancela ese mismo valor».

    Con Tame, la selección tiene un convenio desde el 2000 y entre los destinos más lejanos a los que ha volado están Montevideo o Asunción, en vuelos directos de hasta seis horas. «Ser patrocinador es importante -señala Farías- porque la gente se da cuenta y asocia a las marcas con la Selección más allá de que esté en buen o mal momento».

    En el caso de Coca Cola, esta compañía trabaja como patrocinador desde el 2005. Cristina Ordóñez, gerente de marca de Powerade Ecuador, explica que el convenio con la FEF establece que Coca Cola provee a los jugadores la bebida hidratante en los entrenamientos y en los partidos de eliminatorias. «Juegue donde juegue Ecuador, Coca Cola tiene la capacidad de entregarle las bebidas a los jugadores».

    Ordóñez no revela montos ni detalles del auspicio, pero dice que la Federación Ecuatoriana de Fútbol es un aliado importante de Coca Cola. ¿Qué pasa si le va mal a la Selección? Ordóñez sostiene que a la marca no le ocurre nada y que el apoyo para el equipo continuará.

    La firma, que también es auspiciante oficial de la FIFA, lleva a cabo una campaña en Ecuador llamada Portuguesiño. Consiste en usar frases o palabras que juegan con el acento portugués para hablar de la Copa del Mundo.

    La operadora de telefonía móvil Claro patrocina a la selección desde el 2002. Como parte del acuerdo, la empresa de telecomunicaciones impulsa el desarrollo de programas de responsabilidad social dirigidos a sectores importantes como la educación y niñez del país con el programa de becas Gol para Educar.

    «El fútbol y los servicios de Claro encajan perfectamente y complementan la experiencia del hincha que puede hacer llamadas, enviar fotos, o participar en redes sociales con nuestra tecnología», señala la compañía en un comunicado.

    En campaña

    Coca Cola.   La empresa de bebidas coloca afiches en las afueras de tiendas, como parte de la campaña Portuguesiño. Se leen palabras como ‘tapiñas’ o ‘cerquiña’.

    Tame.   En los vuelos para la selección facilita el uso de un avión Airbus A320, con capacidad para 160 asientos.

    Claro.  Ofrece el producto Amigo Kit Selección que incluye gratis un juego de memoria con tarjetas.