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  • Sony invertirá USD 893 millones en sensores de imagen para smartphones

    Agencia EFE

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    Sony invertirá cerca de USD 893 millones en incrementar su producción de sensores de imagen utilizados en teléfonos inteligentes (smartphones), con el objetivo de consolidar su liderazgo en el mercado global de esta tecnología.

    El gigante de la electrónica gastará esta cantidad para aumentar la capacidad de producción de sensores de imagen de semiconductores de metal (CMOS) hasta las 80 000 placas al mes para finales de julio de 2016, un incremento de cerca del 30% con respecto a los niveles actuales.

    Dado que los sensores se fabrican en Japón y posteriormente se exportan, la actual debilidad del yen mejora la competitividad y aumenta los ingresos para las operaciones de Sony con estos semiconductores, según destacó hoy (3 de enero) el diario japonés Nikkei.

    Los sensores de imagen CMOS se utilizan en los teléfonos inteligentes de la compañía, en los terminales de Apple y en los de empresas emergentes como la china Xiaomi. Con este plan, Sony planea aumentar el suministro a sus clientes clave, con la vista puesta en la diversificación del uso de los sensores en una amplia gama de productos, como dispositivos portátiles, equipos médicos y de automóviles.

    Para hacer frente a este aumento, la compañía potenciará la inversión en equipos en sus plantas de las prefecturas de Nagasaki, Kumamoto y Yamagata. La nipona trata de dar la vuelta a los malos resultados de sus operaciones de electrónica aumentando la producción de componentes para smartphones.

    Se prevé que su negocio de telefonía móvil registre una pérdida operativa de USD 1 706 millones para el actual curso fiscal, que en Japón termina el 31 de marzo, y recorte la plantilla de esta división en 2 000 trabajadores.

    No obstante, su negocio de dispositivos ha funcionado bien, y esperan que las ventas aumenten hasta un 69%, con respecto a las proyecciones del año en curso, hasta alcanzar los USD 12 810 millones para el ejercicio que concluye en marzo de 2018.

    Sony planea aumentar el suministro a sus clientes clave para aumentar sus ingresos. Foto: AFP.
    Sony planea aumentar el suministro a sus clientes clave para aumentar sus ingresos. Foto: AFP.
  • El futuro será con sensores

    Guillermo Tomoyose La Nación de Argentina, GDA

    Durante décadas, el teclado y el ratón han sido los aliados indispensables para utilizar una computadora. Un reinado que ahora está en disputa, en primera instancia, ante la llegada del iPhone, y posteriormente la del iPad, que incorporan interfaces sensibles al tacto.

    La tecnología no es nueva, pero tomó impulso en el mercado tras su mayor presencia en los dispositivos móviles, que cada vez tienen menos botones físicos y apuestan al movimiento realizado con la punta de los dedos.

    Sin embargo, nuevas formas de interactuar con la tecnología buscan ir más allá de la pantalla de un monitor, el dispositivo de salida por excelencia utilizado en la industria, sea con teclados y ratones en las computadoras, o con una interfaz táctil en las tabletas y móviles.

    Gran parte de la inspiración surge, de forma inevitable, en la interacción reflejada en los sistemas utilizados en ‘Minority Report’ ( Sentencia previa), la película protagonizada por Tom Cruise y dirigida por Steven Spielberg.

    Estrenado en 2002, cuando aún faltaban cinco años para que el iPhone llegara al mercado, el filme hace gala de todos los recursos que en la actualidad son usados por los teléfonos inteligentes y tabletas: detección de distancia, movimientos gestuales y tareas realizadas de forma simultánea.

    Uno de los intentos concretos por ir más allá de las actuales formas de controlar las computadoras se reflejó en Leap Motion, un pequeño dispositivo que permite interactuar de una forma natural mediante gestos o usando un dispositivo similar a un lápiz en tareas más precisas. El desarrollo ya cuenta con el apoyo de la firma Asus, y ya tiene una fecha de salida para mayo de este año, a un precio estimado de unos USD 80.

    Leap Motion retoma el uso de los movimientos del cuerpo, un concepto desarrollado en la industria de los videojuegos con el mando de la consola Wii de Nintendo, y que evolucionó a las cámaras y sensores utilizados en el dispositivo Kinect de Microsoft, para su consola Xbox 360.

    En este caso, el clásico mando físico busca dar paso a las nuevas tecnologías que cada vez se asemejan más a la película de Spielberg, que se estrenó hace aproximadamente una década atrás.

    Las referencias de películas de ficción son inevitables al momento de describir las nuevas formas de interacción con los sistemas informáticos. Menos aparatoso que los dispositivos que utilizaban los protagonistas de Soldado Universal, la película dirigida por Roland Emmerich, el cofundador de Google, Sergey Brin, no deja de lucir y promocionar las bondades de sus anteojos equipados con una pequeña pantalla y una cámara que realiza registros en primera persona en imágenes o video.

    Denominado Google Glass, el dispositivo quiere alejarse de los aparatosos modelos y prototipos previos, más cercanos a convertir al usuario en una especie de robot o cyborg.

    Entre sus características técnicas más recientes , el modelo permitiría acceder a las mismas tareas y funciones que ofrece un teléfono inteligente, tales como la lectura de un mensaje, el estado del tiempo, el tránsito vehicular o la ruta más conveniente para llegar a un destino.

    Esta es, para Brin, la solución ideal para una interacción útil y natural mediante el uso de los dispositivos móviles, sin tener que desviar la mirada a la pantalla táctil de un smartphone y aislarse del entorno. «¿Es esta la forma de interactuar entre las personas? Lo siento frustrante», dijo el ejecutivo durante su reciente presentación en el evento TED .

    Mientas que de los laboratorios de Microsoft Research, Jinha Lee exploró las diferentes alternativas para llevar el uso de un sistema operativo a una profundidad que fuera más allá de la bidimensionalidad de una pantalla convencional. El proyecto, denominado Space Top 3D, está considerado como la primera interfaz tridimensional de un escritorio de una computadora.

    Combina el uso tradicional de un teclado físico con la posibilidad de interactuar con los objetos virtuales que aparecen en la pantalla 3D. A su vez, los sensores de un dispositivo registran los gestos y el movimiento de los ojos del usuario para complementar las acciones y lograr un uso intuitivo de los sistemas.

    Los dispositivos El proyecto de Microsoft. A inicios del año pasado, Microsoft lanzó al mercado una nueva versión de Kinect, un sistema de reconocimiento de movimientos y voz para trabajar con el programa Windows en PC.

    La competencia de Microsoft.  El DephtSense, una cámara fabricada por la firma SoftKinetic es otra propuesta en el mercado. Este aparato puede rastrear movimientos a una distancia de 15 cm.

    Las ventas. Kinect ostenta el récord mundial histórico, por ser el que vende más rápido aparatos de consumo, con más de ocho millones de unidades entre noviembre de 2010 y enero de 2011.

  • La robótica es un ámbito que se destaca en la investigación

    La innovación tecnológica y los proyectos de investigación en la UTA se incrementaron en los últimos dos años. Ante el proceso de acreditación, las facultades han tomado acciones encaminadas al desarrollo de proyectos.

    La Facultad de Ingeniería en Sistemas, Electrónica e Industrial, por ejemplo, es una de las más emblemáticas. En 1991, se estructuró como Facultad y luego incorporó carreras como la de Ingeniería Electrónica y Comunicaciones.

    Para la gestión de proyectos de investigación, la facultad cuenta hace tres años con profesores del programa Prometeo. Actualmente son cinco los catedráticos extranjeros con título de PhD, que trabajan dentro de núcleos de investigación. Estos se complementan con docentes locales y estudiantes, quienes planifican y desarrollan un proyecto cada semestre.

    Así se diseñó una silla construida con componentes robóticos, que se controla mediante las ondas cerebrales o con un sistema de control de movimiento.

    El alumno José Varela presentó, como tesis de grado, la creación de la caja de circuitos que controla el movimiento y posición de la silla. Es un sistema que utiliza un algoritmo de control que permite ajustar los valores como peso, posición y altura de quien va a utilizar la silla.

    Varela explica que el proyecto está enmarcado dentro de la Robótica de Asistencia, que brinda soluciones tecnológicas a las personas con discapacidad. «El objetivo es facilitar el libre desplazamiento y las herramientas para que sea independiente en el movimiento».

    Para su manejo y control, hay dos alternativas. Una de ellas es un casco neuronal, con 16 electrodos que van en la cabeza. Estos electrodos envían señales mediante Wi-Fi al programa instalado en la computadora, que procesa estas señales y permite el movimiento de la silla.

    Para eso, quien lo utilice requiere un nivel básico de concentración para controlar la movilidad. Varela señala que es necesario un ligero entrenamiento para dominar los comandos de dirección.

    La otra alternativa es mediante el sensor de movimiento para videojuegos llamado Kinect. Este sensor posee cámaras y detectores de proximidad. «El accesorio realiza un escaneo a la persona para determinar su altura y contextura corporal. Cada persona es única».

    La posibilidad de seguir a una persona mientras camina haciendo compras o ayudar a las enfermeras en el traslado de los pacientes a sus habitaciones son las aplicaciones que tendrá este robot.

    Varela señala que se quedará en la facultad para que los estudiantes puedan perfeccionarlo. Actualmente existen 19 laboratorios dotados de implementos como osciloscopios e implementos para el ensamble de robots. También existe un Club de Robótica, que genera proyectos cada semestre como parte de su formación académica.16 300 alumnos tiene la Universidad Técnica de Ambato en sus campus.