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  • Una ‘app’ que permite aprender matemáticas

    Redacción Sierra Norte (I)

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    La versión final de la aplicación móvil ‘Smart Math’ o Matemática Inteligente estará lista para octubre del 2019.

    El programa informático promueve el aprendizaje de suma, resta, multiplicación y división, por medio de mini juegos y con el uso de inteligencia artificial.

    La iniciativa la desarrollaron los estudiantes Richard Torres y Andrés Banda, con la asesoría del Ph.D, Rigoberto Fonseca, de la Universidad Yachay Tech, situada en Urcuquí (Imbabura).

    Al prototipo se lo reconoció con el primer lugar en interfaz de usuario en el concurso latinoamericano de aplicaciones TuApp.org, que se desarrolló en Lima (Perú), en noviembre de 2018.

    En el certamen se presentaron 120 proyectos de Perú, Colombia, Argentina, Chile, México y Ecuador. Sin embargo, únicamente 45 pasaron hasta la etapa final.

    El fin de este certamen es que los concursantes aprendan sobre las etapas que se deben cumplir para crear una empresa tecnológica.

    Los jueces evaluaron en los proyectos originalidad, funcionalidad, calidad de interfaz y modelo de negocio; hubo triunfadores de cada fase de creación empresarial.

    Según Richard Torres, estudiante de noveno semestre de la carrera de Tecnologías de la Información y responsable del desarrollo de software de ‘Smart Math’, esta interfaz posibilita una buena interacción con el usuario, con más visualizaciones y efectos, gracias a personajes animados. El niño aprende a través de un juego.

    La aplicación permite predecir el estilo de aprendizaje de estudiantes, especialmente de nueve a 12 años. Para ingresar a la ‘app’ se debe responder un cuestionario, que ofrece la posibilidad de identificar el estilo preferido de aprender del jugador.

    Así surgieron, explica Torres, cuatro estilos de mini juegos acorde a los atributos de cada participante: soñador, lógico, estratega y competitivo.

    A este último tipo de jugador le gusta, por ejemplo, la acción. Por eso en el diseño se incluyó un muñeco que puede moverse y lanzar cohetes a la respuesta que considere correcta.

    El desarrollo de ‘Smart Math’ empezó en marzo de 2018. Como exigía el concurso TuApp.org, su elaboración se hizo por fases.

    En julio los universitarios presentaron el modelo de negocio y un video. En agosto se mostró el diseño y un mes después la implementación de la aplicación.

    El diseño estuvo a cargo de Andrés Banda, otro estudiante de Tecnologías de Información.

    El estudiante de Yachay Tech explica que en la aplicación predominan los tonos verdes y rojos. Con el primero se distingue al jugador y con el otro a los elementos utilizados para el aprendizaje.

    La aplicación posee una versión para tutor, que puede ser utilizada por un docente o padre de familia, que tendrá acceso conocer los conceptos aprendidos, el rendimiento y la evaluación periódica.

    Los estudiantes Andrés Banda y Richard Torres, de la Universidad Yachay Tech, pulen a su aplicación.
    Los estudiantes Andrés Banda y Richard Torres, de la Universidad Yachay Tech, pulen a su aplicación. Foto: José Luis Rosales para Líderes
  • La innovación marca la industria del videojuego

    Agencia EFE

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    Los desarrollos no se detienen en la industria de los videojuegos. Así lo demostraron las firmas líderes de este sector, la semana pasada en la feria E3, que se cumplió en Los Ángeles, EE.UU.

    Sony, Microsoft y Nintendo presentaron sus nuevos desarrollos, marcados por la alta definición y una elevada calidad de sonido.

    Microsoft hizo pública su nueva Xbox One X. La potencia de su “hardware” para alcanzar gráficos de gran calidad y ofrecer una “experiencia premium” a los amantes de los videojuegos son las bazas de la nueva consola de Microsoft, aseguró la directora de Comunicaciones de Marketing de Xbox, Cristina Tellería.

    Esta consola de alta gama, con resolución 4K (8 millones de píxeles), se pondrá a la venta el 7 de noviembre con un precio de USD 499. Anunciada con bombos y platillos como la consola “más potente hecha nunca”, la Xbox One X contará con 6 teraflops de procesamiento gráfico y sonido Dolby Atmos.

    “Es un 40% más potente que cualquier otra consola. ¿Qué significa eso? Significa que cualquier juego que tengas se va a ver mucho mejor. Si tienes una televisión de 4K se va a ver increíble. Los juegos se van a descargar mucho más rápido. Es poder”, resumió ejecutivo de Microsoft.

    Este dispositivo competirá de manera directa con la PlayStation 4, de Sony, que ha vendido 60 millones de unidades desde su estreno en 2013, y la versión Pro de esta consola, que llegó a las tiendas el año pasado.

    El jefe de ventas globales y marketing de Sony, Jim Ryan, comentó que la competencia será muy interesante y en muchos sentidos será algo bueno. “Tener dos productos que compiten el uno contra el otro en el mismo lugar genera interés, ruido y agitación sobre las oportunidades de optimizar los vi­deojuegos para las televisiones 4K (de alta definición)”.

    El responsable de Sony evitó hacer comparaciones con la Xbox One X, ya que no conoce al detalle la consola de su rival, pero sí señaló que la diferencia de precio puede ser un obstáculo para Microsoft en algunos países como España. “Tenemos un precio de USD 400 para la PlayStation 4 Pro y de casi USD 500 para la Xbox One X. Creo que en el mercado de España, donde PlayStation ha sido muy fuerte durante muchos años, la historia nos cuenta que ­tener una desventaja de 100 dólares respecto de nosotros no será fácil para ellos”, opinó.

    Ryan cree que las decisiones para comprar cosas son una unión de muchos factores. “Hay gente encantada de pagar 800 o 900 dólares por un teléfono inteligente. Por supuesto, el precio es importante, pero después es una cuestión de lo que consigues por ese precio”, añadió sobre el equilibrio entre el costo de un dispositivo y lo que obtiene el usuario.

    Nintendo también participó en la feria E3, que se cumplió del 13 al 15 de junio. Innovar en la forma de jugar y buscar la versatilidad a la hora de disfrutar de los video­juegos son dos de las claves de la estrategia de Nintendo, aseguró el director de Marketing de Nintendo Ibérica, Gustavo Viudez.

    “Apostamos siempre por la innovación en la forma de jugar”, afirmó Viudez en una entrevista celebrada durante la E3. El gigante japonés llegó catapultado por el éxito de Nintendo Switch, su consola híbrida para el hogar y usos portátiles que ha causado sensación en los pocos meses que lleva en el mercado.

    Según los datos de la compañía, Nintendo vendió 2,74 millones de unidades de Switch en todo el mundo solo en marzo, su primer mes en las tiendas, y aspira a vender más de 10 millones hasta finales del presente año.

    Viudez apuntó que la acogida de Switch ha superado las expectativas de la compañía y señaló que los aficionados “han entendido el concepto” detrás de este nuevo dispositivo. “Creo que gran parte del éxito de Nintendo Switch es que te aporta una forma de jugar diferente que hasta el momento no existía. Al final es lo que Nintendo intenta hacer siempre: dar formas diferentes, que sean innovadoras y que puedan atraer al público”.

    La feria también sirvió para defender a esta industria. El vocero de Sony, por ejemplo, defendió la industria del videojuego como una “forma de entretenimiento legítima y de masas” a la altura del cine o la música.

    “Creo que una de las consecuencias de los avances tecnológicos (en los videojuegos) es que la manera en la que se ven los personajes en un juego se está convirtiendo en algo mucho más interesante, más parecido a la vida, con potencial de ser mucho más profundo”, argumentó.

    “Las posibilidades de hacer cosas diferentes en (el diseño de) personajes o en la narración (de los videojuegos) pienso que potencian nuestra reclamación de ser tomados en serio como una forma de entretenimiento”, comentó Ryan, en el último día del encuentro.

    Un ‘gamer’ juega Minecraft en la nueva consola Xbox One X, de Microsfot, durante la feria E3, que se cumplió en Los Ángeles, la semana pasada. Foto: AFP
    Un ‘gamer’ juega Minecraft en la nueva consola Xbox One X, de Microsfot, durante la feria E3, que se cumplió en Los Ángeles, la semana pasada. Foto: AFP
  • En Salón del videojuego, Sony da puntapié inicial con nuevos juegos y realidad virtual

    Agencia AFP

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    El grupo japonés Sony anunció nuevos productos, entre los cuales una nueva versión de su célebre simulación de carreras “Gran Turismo” , y presentó nuevas experiencias de realidad virtual este martes, víspera de la inauguración del Salón parisino del videojuego.

    Su conferencia de prensa fue una “première”: puesto que nunca antes uno de los participantes organizó un evento similar al margen de la Paris Games Week, cuya sexta edición comienza oficialmente este miércoles.

    No obstante, este tipo de presentaciones son frecuentes en otros salones mundiales especializados, como el E3 de Los Angeles o el TGS de Tokio.

    “El Paris Games Week se ha convertido en una etapa mayor en el paisaje europeo de videojuegos”, subrayó durante la manifestación, que tuvo lugar en el Gran Arco de la Defensa (oeste de París) , el patrón de la rama europea de Sony Playstation, Jim Ryan.

    Las presentaciones de videojuegos se sucedieron a gran velocidad. Si bien algunos ya eran conocidos, como los próximos episodios de “Star Wars” o de “Call of Duty”, previstos sus lanzamientos para noviembre, otros estuvieron hasta ahora mantenidos en secreto.

    Fue el caso del futuro “Gran Turismo Sport”, nueva versión del videojuego de carreras faro de Sony, o de “Detroit” , del estudio parisino Quantic Dream.

    Este último se dio a conocer en los últimos años, aunque su acogida ha estado matizada al proponer videojuegos algo simplificados que no han brindado gran satisfacción a los usuarios.

    En cambio, el grupo japonés destacó el desarrollo de su casco de realidad virtual, el Playstation VR, cuya comercialización tendrá lugar en 2016, con nuevos títulos concebidos para este instrumento.

    “Nuestros socios se muestran muy entusiastas respecto al Playstation VR” , afirmó Shuhei Yoshida, patrón de los estudios de desarrollo de Sony Playstation, afirmando que más de 200 especialistas trabajan actualmente en juegos específicos para este dispositivo.

    La gama de cascos de realidad virtual se encuentra actualmente en el centro de la atención mundial puesto que, además de Sony, varios otros constructores del ramo se han abocado a desarrollar esta tecnología. Un caso en particular es el de Facebook y su casco Oculus.

    El grupo japonés Sony anunció nuevos productos. Foto: Agencias
    El grupo japonés Sony anunció nuevos productos. Foto: Agencias
  • Angry Birds van del videojuego al parque de diversiones

    The Wall Street Journal

    Este diciembre se inauguró un nuevo parque bajo techo de actividades para niños basado en el videojuego Angry Birds. Este centro de entretenimiento se encuentra en la población de Vuokatti, en Finlandia, y constituye la última novedad en la serie de atracciones que ofrece este pequeño resort de esquí.

    La popular franquicia del juego Angry Birds, de Rovio Entertainment Ltd., se ha convertido en un punto inusual y clave para las ventas del fabricante de equipos para parques infantiles Lappset Group Oy, que diseñó el de Vuokatti. Las atracciones de la empresa relacionadas a Angry Birds han catapultado las ventas 20% en un año a un récord de 57 millones de euros (USD 74 millones).

    Los equipos de juegos de Lappset son solo una pieza del imperio en expansión de Angry Birds. Todo tipo de empresas, desde pequeños productores de dulces a la cadena de tiendas de ropa sueca Hennes &Mauritz (H&M) y el fabricante de juguetes estadounidense Hasbro Inc. se han subido al tren de Angry Birds.

    Los personajes del juego, unos pájaros gordinflones con espesas cejas y picos anaranjados, están apareciendo en latas de refrescos, sandalias, libros educativos y más productos.

    “Desde hace mucho tiempo dejamos de considerarnos una empresa de videojuegos”, dijo Peter Vesterbacka, director de marketing de Rovio, en una entrevista. “Somos una compañía de entretenimiento”.

    La empresa espera que en dos años pueda generar la mitad de sus ingresos con licencias o regalías. El año pasado, su facturación total fue de 75,4 millones de euros (USD 98 millones). Casi un tercio de esta cifra vino de la división de comercialización de productos y licencias.

    Lev Mazin, presidente ejecutivo de Ask Your Target Market, una firma de investigación especializada en el mercado en línea, señaló, sin embargo, que la marca Angry Birds está dando señales de fatiga. “Tarde o temprano, la gente empezará a buscar otras cosas que hacer”, dijo. El ejecutivo cree que es difícil sostener la narrativa necesaria para sostener las ventas de mercancía. “Lo más inteligente que puede hacer Rovio es seguir experimentando y tratar de dar en el blanco con otra oportunidad de oro”.

    Rovio emplea a unas 500 personas en Finlandia y Vesterbacka calcula que otras 1 000 trabajan en otras partes del país en la producción de mercancía de marca Angry Birds. En contraste, el mayor empleador de Finlandia, Nokia Corp., ahora cuenta con una plantilla de 18 700 empleados, 6 000 menos que hace cinco años.

    Para compañías como Lappset, el fenómeno de Angry Birds, que arrancó en 2009, llegó como un regalo del cielo.

  • El álgebra se aprende jugando

    Redacción Guayaquil

    Pami es una niña que debe liberar a su escuela, luchar contra aliens y enviar lejos una nave nodriza. Para lograr su misión, cuenta con la ayuda de New70n, una calculadora espacial. Ella es la protagonista del videojuego Alien invaders vs girly Pami.

    El software es una creación del productor 3D David Rivera y el analista en sistemas José Argenzio, ambos guayaquileños. Su objetivo es que los niños y niñas, con edades entre nueve y 13 años, aprendan álgebra mientras juegan y se divierten.

    La idea surgió a inicios del 2012, cuando notaron que existe un vacío académico sobre el álgebra de parte de los jóvenes, cuando realizan las pruebas de ingreso a las universidades. Determinaron que el origen es la poca motivación para aprender el álgebra, desde que son menores de edad.

    Así, idearon juntar las mecánicas de juegos como Final Fantasy, con sonido y producción de alta calidad, más el factor educativo como eje transversal. «Pensamos que de esta manera, la predisposición de niños y niñas para aprender, podría mejorar», dice Rivera.

    Así, estos emprendedores y expertos en tecnología comenzaron a desarrollar el videojuego en septiembre del 2012. El presupuesto requerido fue de USD 8 000. En el proceso, contactaron a profesores de álgebra, como el docente Xavier Valverde, del colegio de ciencias exactas Gauss. Él asegura que este videojuego es una herramienta útil para la enseñanza. «Ayuda a romper con el mito de que las matemáticas son aburridas», dice.

    Además, los creadores realizaron grupos focales con niños y niñas para validar su producto, obteniendo resultados positivos. Finalmente, el lanzamiento se realizó en febrero de este año, en el Museo Presley Norton de Guayaquil.

    En este evento, contaron con el auspicio de Ascomsa. Esta firma les facilitó tabletas Ultratech para que los niños y niñas puedan jugar en tiempo real. Prisio Dormi, gerente general de Ascomsa, cuenta que apoyaron la iniciativa ya que es «innovadora y puede aportar mucho a la educación de una manera lúdica».

    El juego está a la venta, en forma de ‘app’, en la tienda virtual Google Play, por el precio de USD 1,50. Está disponible para dispositivos de sistema operativo Android. Puede ser instalado en cualquier teléfono de 1GHz de procesador o superior, con Flash instalado. Sin embargo, los creadores recomiendan jugarlo en tabletas de 7 o más pulgadas, para tener una mejor experiencia.

    Argenzio y Rivera prevén que Alien invaders vs. girly Pami llegue a las 1 000 descargas en noviembre. La proyección es expandirse a otras plataformas el próximo año. Por ejemplo, esperan llegar a los dispositivos Apple.

  • Un videojuego ecuatoriano en el ‘Play’

    Fernando Arroyo León EFE

    Doce jóvenes de Guayaquil integran la empresa Freaky Creations, un emprendimiento que busca meter a Ecuador en las grandes ligas del videojuego con ‘To leave’, una novedosa aplicación que saldrá al mercado a mediados del 2015.

    Desarrollado para las plataformas existentes en el mercado y auspiciado por una división de la gigante Sony, el juego pretende alejarse de los argumentos tradicionales y hacer una incursión en el pensamiento de la gente.

    El juego surge a la par de un interesante desarrollo de la industria del software en Ecuador, sobre todo por el empuje de una generación joven comprometida con la informática. «Ecuador es un país que tiene muchísimo potencial en el ámbito del desarrollo» de programas de computación, asegura Jorge Blacio, directivo de Freaky Creations, un emprendimiento apoyado desde el 2012 por la Escuela Politécnica del Litoral (Espol).

    Estudiantes de ese centro universitario forman parte de la empresa, aunque Blacio recordó que la idea de crear video­juegos la tuvo desde la secundaria, junto con su compañero Estéfano Palacios, con quien organizó la firma.

    La relación con la Espol permitió a los jóvenes conocer a directivos de Sony que visitaron hace algunos meses ese centro de estudios. «Ellos se interesaron por el equipo de trabajo y el videojuego», recordó Blacio. Por ello, Sony les invitó a participar en una feria en Los Ángeles (Estados Unidos) hace un par de semanas, donde se presentó ‘To leave’, que llamó la atención por su mensaje nada violento y juvenil.

    «Queremos que los temas que traten nuestros juegos sean completamente diferentes a lo que se encuentre en la industria, explorando a través de ellos experiencias humanas como la soledad, la libertad, el egoísmo, la adicción, la psicopatía, la obsesión, las manías o el chauvinismo», agregó Blacio.

    Para él, estos temas «se suelen dejar de lado», por lo que el objetivo es explotar «lo mejor de nuestras habilidades, de manera que se sienta que esto es un medio artístico y entretenido«. Con ‘To leave’ o salir, en español, el jugador dispondrá de otras oportunidades de entretenimiento más cercanas a su realidad, añadió Blacio, que espera que su primer juego comercial sea solo el inicio para esta industria en Ecuador.

    Con este desarrollo Ecuador podría ingresar «en las grandes ligas del video­juego», agregó y explicó que su trabajo se identifica con la colectividad ‘Ind-games’ o juegos independientes que, para él, son mucho más «creativos» y no se atan a las exigencias de las grandes firmas. La «sofocante vida cotidiana» impone a la juventud una serie de retos para encontrar su destino y en eso se basa el juego, enfocado en una visión holística del ser humano, comentó.

    Según Blacio, «cada nivel del juego que desarrollaron tiene estética única, ha sido todo pintado a mano y de una manera muy meticulosa», así como la música, que «ha sido compuesta específicamente» para la aplicación. También hay un «uso innovador de la mecánica de volar», por lo que «el jugador debe aprender a utilizar la gravedad a su favor para poder resolver los desafíos que presenta el juego».

    La compañía

    • El origen. Freaky Creations nació en marzo del 2012, de la mano de 12 jóvenes desarrolladores de software.
    • Su internacionalización. Hace pocas semanas participaron en el E3 (Exposición de Entretenimiento Electrónico), la feria de juegos de video más importante del mundo. En el evento mostraron su nuevo videojuego.
    • Las plataformas. El juego estará disponible para PlayStation 4 y PlayStation Vita, a través de PlayStation Store. Mientras que para plataformas 2D estaría disponible para Microsoft Windows, Mac y sistemas Linux.