Etiqueta: juegos

  • Un espacio para los juegos y la lectura de los pequeños

    Patricia González

    Relacionadas

    Ana María Pinto es maestra de preescolar de un colegio ubicado en Cumbayá. También es madre primeriza de un varón de seis meses. Meses atrás, durante su embarazo, buscaba ideas en Internet para decorarle el cuarto a su bebé. Visitando la red social Pinterest halló modelos de ‘tippies’ o carpas para niños, que no había visto.

    Su madre, Ana Mercedes Salazar, quien se dedica a la confección de bolsos ecológicos desde hace varios años, se puso manos a la obra para regalarle el ‘tippie’ a su nieto, con los patrones que su hija encontró en Pinterest.

    El ‘tippie’ formó parte de la decoración del cuarto del bebé en Ambato, ciudad natal de Ana María y en la que permaneció tres meses después del parto. Entre los familiares y amigos que visitaron al pequeño, este elemento fue una sensación. Les preguntaban si los hacían para vender. Y así, surgió el negocio.

    Luego de varias pruebas, hija y madre comenzaron a confeccionar los primeros modelos que salieron a la venta en enero pasado. El emprendimiento se bautizó como Kiddo’s place, nombre con el que se lanzó en redes sociales, canal por donde fueron llegando más y más pedidos.

    El producto es personalizado. El cliente escoge el tipo de tela, que puede ser nacional e internacional, los colores, el tamaño y los accesorios adicionales que desee. El modelo original mide 1,10 metros por lado por 1,50 metros de alto. Pero, esto puede variar según la edad del niño o los usos que quiera darle el cliente.

    Los materiales que se utilizan son cuatro palos de madera y lona de algodón. Si el cliente lo desea se le incluye un piso acolchado o sencillo. También cojines o accesorios decorativos como banderines o atrapasueños.

    El costo del ‘tippie’ sin ningún elemento adicional, en tela nacional, es de USD 95. Mientras que en tela importada es de USD 105. El piso se vende en USD 20, los cojines en 8 y otros accesorios en 10.

    Estefanía Dávila conoció a Ana María y su emprendimiento a través de Facebook y un amigo en común. Hace alrededor de un mes le compró tres carpas para sus hijos: dos mellizas de seis años y un bebé de cinco meses. “Las niñas lo ocupan en las tardes en sus tiempos de lectura, con el bebé me sirve para ejercicios de estimulación de la motricidad, porque ya pronto empezará a gatear”.

    Como maestra y apasionada de la lectura, “desarrollar el amor por este hábito” es uno de los fines con el que Ana María ha promocionado el producto, del que también ha hecho uso en la sala de juegos del colegio, con sus alumnos de tres años.

    Gabriela Carvajal es otra cliente. Ella es representante del colegio donde Ana María trabaja. Uno de los ‘tippies’ es para sus dos hijas, de cinco y siete años, y el otro para su sobrino de dos años.

    “A mis hijas les encanta hacer cuevas, con cobijas y sillones. Por eso me pareció bonito para sus juegos y un lugar donde puedan tener sus muñecos”, comenta Gabriela. Destaca la calidad de las telas y del trabajo.

    La marca está facturando en promedio USD 2 000 al mes y a la fecha han logrado vender alrededor de 50 unidades. Los productos los envían a cualquier parte del país por courier. Desde el próximo mes también se venderán en el local Punto Concept Store, en Cuenca, donde se vende ropa y accesorios para niños.

    Los planes son expandir el negocio con la elaboración de cortinas que hagan juego con los ‘tippies’. Además, ofrecer asesoría en decoración de habitaciones.

    Cifra
    USD 95 es el costo de un tippie elaborado en tela nacional.

    Ana María Pinto, una maestra de preescolar, fundó el negocio en compañía de su madre, Ana Mercedes Salazar. Foto: Patricio Terán / LÍDERES
    Ana María Pinto, una maestra de preescolar, fundó el negocio en compañía de su madre, Ana Mercedes Salazar. Foto: Patricio Terán / LÍDERES
  • La biodiversidad dio paso a estos juegos infantiles

    PAOLA GAVILANES  (I)
    redaccion@revistalideres.ec

    Relacionadas

    Hasta los 33 años María Judith Sánchez vio divertirse y crecer a sus primos subiendo y bajando de los típicos juegos infantiles instalados en los parques de Otavalo. Eran felices. Pero de un momento a otro todo cambió. Dejaron de utilizar la resbaladera, el columpio y la escalera china.

    Sánchez, ahora de 40 años, se cuestionó el cambio y buscó una explicación. “Eran juegos monótonos e inseguros”.

    Así surgió Laboratorio de Juegos, una empresa dedicada a la creación de juegos infantiles inspirados en la biodiversidad.

    La empresa suma siete años en el mercado. En el primer año facturó USD 100 000 y en el 2015 llegó a su pico (USD 560 000). El año pasado fue “bajo” y los ingresos se redujeron. Este año espera alcanzar los USD 470 000.

    Más allá de las cifras, este negocio se caracteriza por tener cerca de 80 diseños patentados en el Instituto Ecuatoriano de la Propiedad Intelectual (IEPI).

    Los frutos de su imaginación y de la de su equipo de trabajo ya están en parques de Atuntaqui, Cuenca, Quito, Tena, Riobamba.

    El Municipio de Riobamba contrató sus servicios tras observar el comportamiento de niños y adultos en colecciones pasadas.

    Según el arquitecto Pablo Romero, de la Dirección de Obras Públicas de ese Municipio, la propuesta de Sánchez es innovadora por ser juegos creativos, funcionales y educativos.
    Al Parque Ecológico de Riobamba, por ejemplo, llegan decenas de estudiantes en compañía de sus profesores para cumplir con varias actividades.

    Sánchez es consciente de eso y se emociona, pues ese fue uno de los objetivos con el que nació la empresa hace siete años.

    Otro, y tal vez el más importante, fue diseñar pequeñas ciudades lúdicas en donde confluyan niños y adultos de varias edades y estratos sociales, tal como ocurría cuando era niña. “Nací en Otavalo y mi madre me enseñó a compartir con todos los niños”.

    Es por esa razón que Sánchez ubicó a los municipios en el primer lugar en su lista de clientes. Primero visitó a las autoridades de Atuntaqui, en el 2010. Después tocó las puertas de los municipios de Riobamba, Quito y Cuenca.

    La última colección la instaló en el Nuevo Parque Lineal, en el Tena. Desde hace dos semanas los niños y adultos de esa ciudad disfrutan de entre 10 y 12 actividades.

    En Riobamba sus colecciones también están en el parque San José de Chibunga. Allí hay seis juegos, mientras que en el Ecológico hay siete: una iguana, araña, fragata, pingüino, tortuga.
    Tras el éxito obtenido, la Municipalidad volvió a buscar a Sánchez para seleccionar dos colecciones más. Uno, de cinco juegos, se instalará en el parque de la ciudadela Cemento Chimborazo, próximo a inaugurarse.

    En Quito, sus creaciones llenan de color el bulevar de La Quebrada, en el parque La Carolina. Este diseño es uno de los que fueron patentados en el IEPI.

    Allí, cada día miles de niños desarrollan destrezas físicas sobre la cola de un colibrí, una raposa y una flor de taxo gigante. Esas tres representaciones, precisamente, fueron parte de la fauna que habitó Sánchez en la quebrada que con el paso de tiempo desapareció.

    Tras posicionar a Laboratorio de Juegos en Ecuador, Sánchez, junto a su equipo de trabajo -el número varía según cada colección- se preparara para exportar. Ya mantiene conversaciones con miembros de la Embajada de Perú, respaldada por Pro Ecuador.

    María Judith Sánchez  es la propietaria de la empresa Laboratorio de Juegos.  Sus creaciones están en 25 parques, en  diferentes ciudades del pais. Su primer proyecto vio la luz en el 2010. Fotos: Julio Estrella / LÍDERES
    María Judith Sánchez es la propietaria de la empresa Laboratorio de Juegos. Sus creaciones están en 25 parques, en diferentes ciudades del pais. Su primer proyecto vio la luz en el 2010. Fotos: Julio Estrella / LÍDERES
  • Los juegos tradicionales se niegan a desaparecer

    Mayra Pacheco

    Los juegos tradicionales regresan a recuperar su espacio. En esta época en que los niños recurren a las tabletas o celulares para entretenerse, Divertimentos trae de vuelta siete opciones para jugar como en los viejos tiempos.

    Desde hace tres años, los trompos, yoyos, canicas, perinolas, macatetas, baleros y zumbambicos son, otra vez, una alternativa para jugar como antes, menciona Diego González, propietario del producto Divertimentos, que se embala en su empresa Artilugios.

    Estos juguetes que evocan recuerdos en muchos adultos vienen en dos presentaciones. Dentro de una caja de cartón se encuentran tres o cuatro de estos objetos, según la colección.

    Con Divertimentos, González pretende recuperar estos juegos tradicionales que fueron parte de su niñez y de otros adultos más. El propósito es que las personas incluyan estos entre sus juegos de mesa y vuelvan a compartir su tiempo con la familia, dice este empresario de 48 años. Además, aspira que las nuevas generaciones conozcan y aprendan su uso.

    Para quienes esta oferta les resulte extraña, en la caja se incluye un manual. Este contiene una reseña histórica y se explica cómo jugar con ellos. Las indicaciones están en español e inglés.

    La mayoría de los juguetes de Divertimentos está diseñada en madera o en acrílico. Son hechos artesanalmente, en un 80%. Todos son totalmente funcionales, pero también sirven como un elemento decorativo o de colección.

    Al momento de elaborar estos juguetes se toma como referencia los diseños hechos por González, quien es diseñador gráfico. Con base a estos, la fabricación se realiza en Promadart, ubicada en Carapungo, en el norte de Quito.

    Ahí se transforma los pedazos de ciprés, pino y otras variedades de madera en juguetes. Byron Ortiz, propietario de este taller, comenta que los materiales que se emplean son resistentes para que los trompos, por ejemplo, soporten las caídas y los baleros, los golpes repetitivos.

    Además, se busca que tengan un buen acabado. La entrega se hace bajo pedido.Actualmente, las dos colecciones de Divertimentos se encuentran a la venta en Fybeca y Juguetón. Más adelante, González tiene previsto abrirse mercado en la Librería Española. En estos lugares el precio final promedio de cada caja de juego es de USD 17.

    La presencia de Divertimentos en estas tiendas responde, en parte, a la medida del Gobierno de incluir productos nacionales en las jugueterías, desde el 2014. Pero también pesa su calidad.

    Norma Holguín, gerente de Operaciones de Juguetón, recuerda que en esta cadena se consideró a los mejores. “Divertimentos es un producto de calidad, que es nuevo en el mercado, tiene un buen precio e imagen”.

    Juguetón compra unas 300 unidades al año para ofrecerlas en los 25 locales a escala nacional.
    Aparte de estos espacios, Divertimentos ha estado presente en tiendas artesanales, en ferias como: Texturas, Colores y Sabores, en Quito; y en el Centro Interamericano de Artesanías y Artes Populares (Cidap), en Cuenca, entre otras.

    Diego González, propietario de la empresa Artilugios, sacó al mercado  juegos tradicionales bajo el nombre de Divertimentos. Hay dos paquetes. Foto: Alfredo Lagla / LÍDERES
    Diego González, propietario de la empresa Artilugios, sacó al mercado juegos tradicionales bajo el nombre de Divertimentos. Hay dos paquetes. Foto: Alfredo Lagla / LÍDERES
  • En su taller rescata los juegos tradicionales de Quito

    Redacción Quito  (F)   Contenido intercultural

    Relacionadas

    Trozos de madera, herramientas, tornos son parte de los materiales que se encuentran en el taller de Jorge Rivadeneira, de 86 años de edad.

    En la calle Rocafuerte, ubicada en el centro de Quito, se encuentra Rivadeneira, este artesano muestra el trompo que lleva en su bolsillo y lo hace bailar de formas diferentes, cada vez que recibe a un cliente o turista.

    Su taller se llama Tecni-torno y se dedica a la elaboración y moldeado de figuras de madera a detalle. Desde los 12 años Rivadeneira empezó a utilizar el torno y otras herramientas para darle forma y moldear la madera.

    Él recuerda que los primeros trompos los hacía en un torno manual de su padre. Con su hermano mayor se turnaban para empujar el torno. Una vez terminado el juguete los hermanos salían a vender los trompos a sus compañeros en la escuela.

    Ahora, casi ocho décadas después, Rivadeneira es conocido como el Señor Macizo, porque el material con el que elabora los trompos y otros productos son hechos con maderas resistentes como pujín, roble, chanul, guayacán blanco y negro, entre otras.

    El artesano aclara que el trompo siempre ha sido elaborado con madera. “Los trompos de plástico no son los tradicionales y no bailan igual”, asegura.

    El proceso de creación inicia con la selección de madera, luego se pasa al modelado del trozo de madera en un torno con la ayuda de una punta. Finalmente los lija y los pinta con líneas negras. La identificación del trompo macizo es el ‘sombrero’ que tiene el juguete en su parte superior.

    Además de la elaboración de este juego tradicional el emprendedor también enseña a sus clientes a hacer bailar el trompo.

    Rivadeneira cuenta que conoce alrededor de 40 formas diferentes de hacerlo: en la mano, en su cabeza, en una cuchara, como el teleférico, entre otras.

    Por varios años el trompo ha sido uno de los juegos representativos de Quito, es por eso que varias personas lo compran para llevar a sus hijos o seres queridos en el exterior. Algunas personas se llevan a España , Italia o Estados Unidos.

    Para Daniel Silva, uno de los clientes, es importarte que se rescaten las tradiciones y que se siga difundiendo los juegos tradicionales. “No he visto más lugares que elaboren trompos iguales a estos, los precios son asequibles”.

    Por otro lado, Andrea Sánchez piensa que es importante rescatar los juegos tradicionales “para poder compartir con nuestros hijos y enseñarles nuestras habilidades”.

    Tecni-torno ofrece una variedad de tamaños de trompos: existen desde los miniatura hasta los de 16 centímetros.

    De igual forma los costos varían según el tamaño y el tipo de detalles. Los pequeños están desde los USD 3 y los más trabajados pueden costar 85.

    Además de la elaboración de trompos, Rivadeneira crea otros juegos tradicionales a base de madera como por ejemplo: baleros, perinolas, entre otros juegos.

    También, brinda demostración del baile del trompo a los turistas, en cumpleaños y eventos artísticos. El costo aproximado de una presentación de este artesano una hora bordea los USD 100.

    El fuerte de Jorge Rivadeneira es la elaboración de trompos de madera  y cacho de toro. Su local está ubicado en el sector de San Roque. Foto: Christian Tapia / LÍDERES
    El fuerte de Jorge Rivadeneira es la elaboración de trompos de madera y cacho de toro. Su local está ubicado en el sector de San Roque. Foto: Christian Tapia / LÍDERES
  • Diversión y cultura,en los juegos de mesa

    Redacción Quito

    Relacionadas

    Jugar y valorar el país es la meta de dos emprendedores, que le apostaron a elaborar juegos didácticos para chicos y grandes. El nombre de este negocio es Tinku juegos y nació hace un poco más de un año.

    Sus mentalizadores son José Vásquez y Silvia Espinosa, quienes persiguieron sus sueños y los convirtieron en su negocio de juegos didácticos.

    Al principio no fue fácil, porque debían hacer un juego divertido y que cumpla con un precepto importante: el aprendizaje de la cultura ecuatoriana.

    Su primera creación fue el denominado Parecu, que es la mezcla de dos palabras: pares y Ecuador. Este juego está conformado por cartas con información sobre las 24 provincias, con sus animales…

    Si usted se anima a jugar conocerá más del país y su cultura y potenciará sus destrezas mentales, agilidad visual y concentración.

    Una de las novedades de este juego, explica Vásquez, es que incluye una ‘app’ con realidad aumentada, que puede ser descargada desde cualquier ‘smartphone’ para que un hermoso cóndor andino le dé la bienvenida al juego.

    Los costos de este juego oscilan entre USD 9 y 24.

    Un segundo juego que está dentro de su cartera es Colorinti, con el que tiene la posibilidad de jugar con estrellas, soles y demás.

    Finalmente, un tercer juego que tiene Tinku es Kikirimiau, que es un juego de animales típicos de la Sierra, Costa, Amazonía y Galápagos. Según Vásquez, el juego contiene, por ejemplo, información del emblema de las Islas Encantadas, la tortuga George.

    Según Vásquez, la importancia de este juego radica en que se busca recoger los saberes de los ancestros, por esta razón, el nombre del emprendimiento lleva un nombre quichua: Tinku, que significa reunión de personas o encuentro de juegos.

    “Propusimos un juego que aleje a los niños del abuso a la tecnología, porque no les hace bien estar pegados a la ‘tablet’ o celular”.

    Esta gama de juegos significó para esta familia una inversión de USD 100 000, que incluyó la compra de material para elaborarlos. Y las ventas alcanzan los USD
    5 000 al mes.

    Actualmente, estos juegos se comercializan en diferentes tiendas de la capital como son Zancos, Asiri, Giro Didáctico, Tutú y en grandes cadenas comerciales.

    Susy Granado es vendedora en la tienda Zancos, que oferta este tipo de juegos hace dos años. Cuenta que conocieron el producto por medio de una feria y les entusiasmó porque es un juego elaborado por manos ecuatorianas.

    La acogida del juego es positiva porque es una mezcla de diversión y aprendizaje. “Son juegos bastante reales y tiene una presentación impecable”.

    Granado además resalta la riqueza del juego, ya que promueve la cultura del país. Se suma que tienen unos precios cómodos para todo tipo de persona y de toda nacionalidad. “El juego es apetecido por extranjeros que se llevan como un recuerdo del país”.

    Para Gabriel Mayorga, joven de 23 años, el juego es un ejemplo de lo que es el Ecuador. En su caso, adquirió el juego para su sobrina de seis años. “Me encantó la idea de hacer un juego en el que se resalte la belleza del Ecuador”.

    Además, Mayorga resalta los beneficios de tener un juego en el que se divierta y pueda aprender más sobre el país. El joven espera que haya más juegos de este tipo para apoyar la industria dentro del país y sobre todo a quienes producen.

    José Vásquez y Silvia Espinosa levantaron un emprendimiento que resalta la cultura ecuatoriana. Foto: Pavel Calahorrano / LÍDERES
    José Vásquez y Silvia Espinosa levantaron un emprendimiento que resalta la cultura ecuatoriana. Foto: Pavel Calahorrano / LÍDERES
  • En Salón del videojuego, Sony da puntapié inicial con nuevos juegos y realidad virtual

    Agencia AFP

    Relacionadas

    El grupo japonés Sony anunció nuevos productos, entre los cuales una nueva versión de su célebre simulación de carreras “Gran Turismo” , y presentó nuevas experiencias de realidad virtual este martes, víspera de la inauguración del Salón parisino del videojuego.

    Su conferencia de prensa fue una “première”: puesto que nunca antes uno de los participantes organizó un evento similar al margen de la Paris Games Week, cuya sexta edición comienza oficialmente este miércoles.

    No obstante, este tipo de presentaciones son frecuentes en otros salones mundiales especializados, como el E3 de Los Angeles o el TGS de Tokio.

    “El Paris Games Week se ha convertido en una etapa mayor en el paisaje europeo de videojuegos”, subrayó durante la manifestación, que tuvo lugar en el Gran Arco de la Defensa (oeste de París) , el patrón de la rama europea de Sony Playstation, Jim Ryan.

    Las presentaciones de videojuegos se sucedieron a gran velocidad. Si bien algunos ya eran conocidos, como los próximos episodios de “Star Wars” o de “Call of Duty”, previstos sus lanzamientos para noviembre, otros estuvieron hasta ahora mantenidos en secreto.

    Fue el caso del futuro “Gran Turismo Sport”, nueva versión del videojuego de carreras faro de Sony, o de “Detroit” , del estudio parisino Quantic Dream.

    Este último se dio a conocer en los últimos años, aunque su acogida ha estado matizada al proponer videojuegos algo simplificados que no han brindado gran satisfacción a los usuarios.

    En cambio, el grupo japonés destacó el desarrollo de su casco de realidad virtual, el Playstation VR, cuya comercialización tendrá lugar en 2016, con nuevos títulos concebidos para este instrumento.

    “Nuestros socios se muestran muy entusiastas respecto al Playstation VR” , afirmó Shuhei Yoshida, patrón de los estudios de desarrollo de Sony Playstation, afirmando que más de 200 especialistas trabajan actualmente en juegos específicos para este dispositivo.

    La gama de cascos de realidad virtual se encuentra actualmente en el centro de la atención mundial puesto que, además de Sony, varios otros constructores del ramo se han abocado a desarrollar esta tecnología. Un caso en particular es el de Facebook y su casco Oculus.

    El grupo japonés Sony anunció nuevos productos. Foto: Agencias
    El grupo japonés Sony anunció nuevos productos. Foto: Agencias
  • Microsoft adquiere compañía creadora de juego virtual para empresas

    Agencia AFP

    Relacionadas

    La gigante informática estadounidense Microsoft anunció el lunes 3 de agosto la compra de la compañía Incent Games, creadora del juego virtual FantasySalesTeam, que busca estimular la motivación y productividad de los equipos comerciales de las empresas.

    El juego se inspira en los dedicados a deportes, como fútbol, fútbol americano, béisbol o carreras de autos. Permite escoger jugadores del mundo real que se enfrentan en equipo en una «verdadera» competencia.

    Los jugadores, que pueden trabajar en cualquier puesto de la empresa, forman equipos reclutados por el área comercial y pueden cambiar su integración cada semana.

    Microsoft dice que el sistema es eficaz para mejorar el trabajo en equipo y la productividad de los equipos comerciales.

    La compañía dijo tener la intención de integrar «en los próximos meses» FantasySalesTeam a sus propios servicios a las empresas y explorar eventuales aplicaciones del concepto de ese juego más allá de los servicios comerciales. Las modalidades financieras de la transacción no han sido divulgadas.

    Microsoft. Foto: Wikicommons
    Microsoft. Foto: Wikicommons
  • Un argentino conquista el universo de los juegos con la app ‘Preguntados’

    Agencia EFE

    Relacionadas

    Antes de cumplir los 30, el ingeniero informático argentino Máximo Cavazzani abandonó las aplicaciones financieras para conquistar el universo de los juegos y solo cuatro años después sus aplicaciones para celular ‘Preguntados‘ y ‘Apalabrados‘ generan adicción alrededor del mundo.

    Desarrollar «algo que pudiera hacer todo el mundo» fue la consigna que lo guió en la nueva aventura, donde se ha consagrado como un referente mundial. «Me inspiré en la idea de que el juego gusta mucho pero está mal hecho», contó a Cavazzani, que ha convertido el juego de preguntas y respuestas ‘Preguntados’ en la cuarta «app» (aplicación) de juegos más descargada del mundo, con 125 millones de usuarios.

    Además de competir con otros usuarios en rondas de preguntas, el juego consiste en generar contenido que luego será votado por el resto, en una suerte de red social, para lo cual el emprendedor tomó el ejemplo de Facebook o Twitter. «Había juegos de preguntas y respuestas pero el problema era el contenido; los españoles, por ejemplo, querían jugar una cantidad infinita de preguntas sobre España«, aseguró el argentino, CEO (director ejecutivo) de Etermax, la empresa que está detrás de este fenómeno lúdico.

    Entre arte, historia, deportes y otras categorías, Cavazzani se las ingenió para «enganchar» a chicos y adultos de entre 15 y 55 años con preguntas que van desde «¿quién estuvo primero: los árboles o los tiburones?», hasta temas populares regionales, como la corrupción.

    «En España, por ejemplo, tenés preguntas de políticos corruptos, acá también; la aplicación te sorprende, estás esperando una cosa y te da otra», dijo el emprendedor, que confesó invertir «bastante» tiempo en jugar con aplicaciones suyas y ajenas. De todas formas, los números de ‘Preguntados’ no son juego; uno de cada ocho latinoamericanos lo tiene en su móvil, en Estados Unidos batió el récord de estar 66 días seguidos como la aplicación más descargada y fue declarada «App de Interés Cultural» por el Gobierno argentino en 2014.

    Si bien ‘Preguntados’ es el juego estrella de la factoría, la primera incursión de Etermax en este ámbito fue en 2011 con ‘Apalabrados’, una versión móvil del ‘Scrable‘ que, en un año, ya estaba en uno de cada dos teléfonos inteligentes españoles. El motivo tenía que ver con que el país ibérico estaba más familiarizado en ese momento con los teléfonos inteligentes, por lo cual ‘Apalabrados’ gozaba de un gran alcance, hecho que alentó al club de fútbol Barcelona a contactar a Cavazzani.

    «Nos vinieron a buscar para que hagamos contenido de calidad y les ofrecimos este producto, que es uno de los juegos más jugados del mundo», afirmó confiado el argentino sobre el Barcelona Trivia Fans, que luego tuvo su juego contrincante, esta vez dedicado al Real Madrid.

    Desde el barrio porteño de Villa Urquiza para el mundo, este emprendedor no sólo plantó bandera en todos los continentes y tradujo ‘Preguntados’ a idiomas como el hindi, árabe o coreano, sino que, a la par, fue conquistando territorio en la fábrica textil de su padre, donde funciona Etermax. Los 16 empleados que compartían una pequeña oficina alquilada al padre de Cavazzani cinco años atrás continúan en el edificio, pero el equipo hoy está compuesto por 90 personas y todavía «faltan más», razón por la cual la fábrica de telas e ideas está en ampliación.

    Son muchos los temas sobre desarrollo web, diseño, traducciones y dibujo que se hablan en las oficinas pero, de publicidad, nada; Etermax nunca invirtió en promocionar sus productos y, según su fundador, hasta ahora, no fue necesario. «Ser exitoso sin tener publicidad tiene que ver con ofrecer el mejor producto del mundo», afirmó el argentino y adelantó que la nueva versión de ‘Preguntados’, el «niño mimado» de su compañía, se tratará de jugar «por canales».

    «Le vamos a permitir a las entidades y a las personas generar sus propios canales de distribución en forma de preguntas; así sea Greenpeace, una maestra de cuarto grado o Sony Entertainment Television«, comentó.

    Otro dato a futuro tiene que ver con el lanzamiento del reloj inteligente Apple Watch, donde Etermax estará «desde el día uno», según contó este argentino, que demostró que cuando quiso crear «algo que pudiera hacer todo el mundo», hablaba bien en serio.

    Cavazzani convirtió el juego de preguntas y respuestas 'Preguntados' en la cuarta aplicación de juegos más descargada del mundo, con 125 millones de usuarios. Foto: Etermax/ EFE
    Cavazzani convirtió el juego de preguntas y respuestas ‘Preguntados’ en la cuarta aplicación de juegos más descargada del mundo, con 125 millones de usuarios. Foto: Etermax/ EFE
  • Las salas de juegos se metieron a las oficinas

    Sebastián Angulo

    Relacionadas

    Jugar en la oficina dejó de ser un tabú. El ocio momentáneo dejó de ser un enemigo de la productividad, uno de los más grandes temores en las empresas. Ahora, cada vez es más frecuente que las firmas le apuesten a los centros de entretenimiento o ‘amenities’.

    De hecho, divertirse es un requisito en las empresas cuyo mayor porcentaje de trabajadores son jóvenes de la generación Y o también conocidos como ‘millenials’ (nacidos entre 1980 y 1995).

    Esta tendencia inició en compañías tecnológicas como Google o MercadoLibre.com, en la región. Pero no solo se trata de espacios de juego, también son salas de descanso, espacio multiusos, gimnasio, salas de ‘brainstorming’ (lluvia de ideas), guarderías y salas de lactancia, son solo algunas de las propuestas de los nuevos entornos laborales.

    Según una encuesta de la International Facility Management Association (IFMA, una asociación global que reúne a profesionales de gestión de edificios), que se realizó el año pasado, los ‘amenities’ más comunes son salas de descanso (93%), espacios multiusos (72%), gimnasios (54%), servicios de cafetería y comida (52%), guarderías y salas de lactancia (50%) y salas de estar (39%).

    Pilar Moncayo, presidenta de la Asociación de Gestión Humana del Ecuador (AGHE), señala que estos espacios en las organizaciones sirven para que los colaboradores puedan distraerse y salir de la rutina diaria.

    El tener espacios de diversión, dice la especialista, permite que las personas tengan más compromiso y motivación para continuar con su jornada laboral. La implementación de estos ambientes deben estar ligados a una estrategia comunicacional de la empresa.

    Para las nuevas generaciones, la parte recreativa es fundamental por lo que las empresas deben adaptar los lugares de trabajo.

    En el país, agrega Moncayo, las empresas que están a la vanguardia en este tipo de espacios son las firmas tecnológicas, las agencias de publicidad, el sector bancario, la construcción y petroleras.

    Empresas de otros sectores, que se dedican a la manufactura y deben cumplir con metas de producción diaria, no implementan estos lugares. “Todo depende del giro del negocio”, dice Moncayo.

    En agosto del año pasado, la empresa tecnológica GMS inauguró sus renovadas oficinas en Quito. El nuevo espacio de trabajo cuenta con una sala de juegos que posee un futbolín, mesas recubiertas con vidrio para escribir lluvias de ideas y un PlayStation 3.

    María de los Ángeles Andrade, gerenta de Recursos Humanos de la firma, indica que el espacio ha fomentado el trabajo en equipo y mejoró la productividad.

    En principio, Andrade describe que los colaboradores se quedaban demasiado tiempo jugando futbolín o videojuegos. Pero ahora, han equilibrado el espacio que le dedican a cada actividad.

    Uno de los aspectos positivos en los que ha favorecido la sala de juegos, explica Andrade, es que se organizan campeonatos que fomentan el compañerismo. “Las horas en las que más se juega es luego del almuerzo o a la hora de salida de la oficina”.

    En Grupo Provedatos también cuentan con una sala de juegos desde hace seis meses.
    Esta firma tecnológica implementó una cafetería con una mesa de pimpón para la distracción de sus empleados. En 15 días, contarán con una cancha de minigolf en la terraza de su edificio.

    Rafael Meneses, gerente de Provedatos, dice que gracias a esta iniciativa se fortalecen los equipos de trabajo y se mejoran los lazos de amistad.

    “La empresa cuenta con 90 empleados y muchos de ellos ni se saludaban. Gracias a ello, se conocen más y han nacido amistades”.

    Meneses añade que no han establecido reglas para el uso de la mesa de pimpón. Pero aclara que luego de unas semanas de haber implementado este espacio las normas se establecieron solas.

    “En el primer mes notamos a los empleados que no hacían buen uso del espacio, se quedaban demasiado tiempo, por lo que se les llamó la atención. Luego de eso no hemos tenido más problemas”, asegura Meneses.

    En Location World también cuentan con una ‘amenitie’. Antonio Morales, gerente de Location World, otra empresa tecnológica comenta que disponen de una cafetería con juegos de mesa; debido al espacio en ese lugar suprimieron los videojuegos.

    Desde su experiencia, Morales sostiene que estos espacios contribuyen para que los empleados “recarguen baterías”.

    Bolívar Muñoz, especialista en gamificación o ludificación del trabajo, cuenta que este tipo de tendencias nacieron en Google, EE.UU. Sin embargo, su propuesta es que todo el trabajo debe ser visto como un juego; se debe realizar una analogía con algún deporte para conseguir mejores resultados.

    Jugar en el trabajo, ¿y el desempeño?
    Arturo Castillo. Profesor de yoga y experto en RRHH

    Algunas empresas están concibiendo espacios de recreación para sus trabajadores. Más propiamente, están preparando ambientes para que los adultos jueguen.

    Se pensaría que se trata de un cambio de mentalidad, pues comúnmente se tiene la convicción de que no hay nada más mortalmente serio que el trabajo, nada más adulto que el acto de trabajar. Es decir, trabajo y juego se conciben como antípodas; infancia y adultez, como polos irreconciliables, sin conexión alguna.

    Obviamente, la psicología se ha encargado de desvirtuar tales prejuicios. En realidad, en innumerables ocasiones, ciertas experiencias de la infancia siguen incidiendo en la vida adulta de los sujetos. Y quizás no hay reconciliación más plena, mejor forma de salvar ese abismo, que el juego. El adulto que juega, si juega de manera genuina, sin los propósitos adultos, se acerca a su infancia.

    Un grupo de empleados de GMS se entretiene jugando futbolín. La compañía tecnológica también habilitó un espacio para que sus colaboradores jueguen con videojuegos. Foto: Eduardo Terán / LÍDERES.
    Un grupo de empleados de GMS se entretiene jugando futbolín. La compañía tecnológica también habilitó un espacio para que sus colaboradores jueguen con videojuegos. Foto: Eduardo Terán / LÍDERES.
  • Los Juegos son otra vía para sumar clientes

    Fernando Mendoza

    Trivias, juegos de memoria, adivinanzas…  son nuevas formas que usan las empresas para enganchar  clientes en Facebook

    Facebook no es solo un espacio para compartir fotos, estados de ánimo o links de interés. Hay marcas y empresas que lo utilizan para promocionar servicios y productos. Y para fidelizar a sus clientes, seguidores o amigos utilizan juegos.

    Es común encontrar en esta red social adivinanzas, trivias, juegos de memoria en los cuales se muestran los servicios que brinda una empresa. A los juegos se suman regalos y productos.

    Sebastián Méndez, especialista en marketing digital, explica que usar juegos en una red social para posicionar la marca, aumenta la visibilidad. “Si uno de los contactos participa crea la iniciativa en otro contacto y se produce un efecto viral; así se conocen los beneficios de la empresa”.

    Mary Francis King comercializa productos de Hello Kitty por Facebook. Para eso creó su perfil con el nombre Pink & Sweet; tiene 1 322 ‘likes’. Ella realiza concursos e interactúa con sus contactos. Según King, la idea es que exista un ‘feed back’ entre ella y sus seguidores. Además, lo ve como una forma de que más gente conozca lo que vende y así aumentar sus contactos en la red social.

    Ella, por ejemplo, promociona un juego de natación para niños. La idea es que sus fans dejen un comentario sobre su producto, luego coloquen un ‘Me gusta’ y después lo compartan en su muro. “Es un juego fácil”, dice King. No ha medido cuántas personas han seguido las reglas de juego, ya que no puede ingresar al perfil de todas las personas, pero sus fans, en promedio, incrementan un 10% con cada nuevo concurso.

    David Mera, de Mark Solutions, menciona que es esencial que la empresa tenga clara la razón por la que quiere desarrollar juegos o tener presencia en los mismos. Para el especialista, esos objetivos, como en cualquier otra área de la empresa, deben ser medibles, agregar valor a la marca, incrementar su visibilidad y tener como objetivo vender los productos a quienes sean o no clientes.

    Directv también entró en la dinámica de los juegos por Facebook. Hizo la siguiente pregunta entre sus seguidores: ¿En qué año debutó Jefferson Montero en la Selección de fútbol ecuatoriano? El resultado se conoció el pasado viernes y el premio fue un uniforme del jugador. Hasta el cierre de la edición no se conoció cuántas personas estaban concursando.

    Carlos López, gerente de Marketing de la firma de televisión pagada, explica que la estrategia es regional, pero en Ecuador se alimenta con contenidos ecuatorianos. Así, se llega solo al público nacional.

    Felipe Melo, especialista en marketing digital, dice que para animar a los usuarios a que compartan con su red su invitación al juego, las empresas deben instalar la función Compartir. Así, un navegante de Facebook interesado en ese contenido podrá postearlo en su cuenta para que todos sus amigos puedan interactuar.

    Más

    El boca a boca. También aplica en  las redes. Cuando un juego es bueno hay un efecto viral.  

    Los premios. Los reconocimientos también pesan en el efecto viral de los juegos.

    El juego. La distracción debe estar alineada con los productos o servicios que tiene la empresa, así se genera fidelidad.