Etiqueta: videojuegos

  • El ejercicio del futuro: los lentes de realidad virtual

    Redacción Líderes

    (I)

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    Los juegos y actividades de realidad virtual (VR) ya son posibles gracias a cascos o gafas comerciales como Oculus Rift, Sony Playstation VR, HTC Vive y Samsung Gear. Ejercitarse y quemar calorías son algunos de los efectos secundarios de esta tecnología de videojuegos que le permite al usuario sumergirse en la experiencia.

    VirZoom es una de las propuestas más completas, pues esta marca no solo desarrolló el juego o aplicación, sino una serie de ‘gadgets’ para aplicarlos a cualquier bicicleta estática y convertirla en una máquina VR.

    El equipo incluye un procesador, un casco de Acer, un sensor para los pedales, un botón para el manubrio y una televisión con un estante. El precio es de USD 2 995. El usuario podrá elegir entre pasear sobre Pegaso o un bote de pedal, carreras de autos o de bicicletas, entre otros.

    Box VR, por otro lado, es una aplicación o videojuego para quienes ya poseen el equipo de realidad virtual. Este programa permite a los jugadores entrenar box al ritmo de música electrónica. Por lo tanto es ideal para fortalecer los brazos, hombros y pecho, al tiempo que se quema calorías.

    Sprint Vector es otra aplicación que ha tenido buena aceptación por los videojugadores. Es un juego de competencia en el que los usuarios deben mover sus brazos como si estuvieran patinando a grandes velocidades. El programa cuenta con 12 pistas.

    Entrenar con espadas y convertirse en un maestro es posible con Sword Master VR. Los jugadores tendrán que pelear con enemigos y protegerse con un escudo. Esta aplicación permite fortalecer la parte superior del cuerpo.

    En plataformas digitales como Steam hay cientos de juegos. Pero antes, hay que adquirir el equipo que más se adapte al usuario.

    Los gráficos de alta calidad ayudan a los usuarios a sumergirse y a ser parte de las historias de estos videojuegos.
    Los gráficos de alta calidad ayudan a los usuarios a sumergirse y a ser parte de las historias de estos videojuegos. Foto: Cortesía
  • Videojuegos que ayudan a personas con discapacidad

    Carolina Enriquez

    Educación para personas con discapacidad a través de videojuegos es un desarrollo de los estudiantes de la carrera de tecnología de la información de la Universidad de las Américas (UDLA).

    “Hay alta demanda de videojuegos en el mundo. La razón es que se están usando para actividades que no implican solo diversión, sino para otras como la enseñanza”, detalla Ángel Jaramillo, director del área de estudios. Y añade que están determinando cómo utilizar las características de un videojuego, que son lúdicas y enganchan, para aplicarlas en diferentes aspectos de la vida.

    María José Fernández y Paz Cortez, egresadas de la carrera, desarrollaron dos videojuegos con el fin de apoyar a personas con discapacidad auditiva que quieren aprender inglés y para público en general que desee conocer sobre los componentes internos de una computadora, respectivamente.

    Para acceder a ambos juegos el usuario, desde cualquier dispositivo, puede descargar la ‘app’ Roblox. Luego debe crear un usuario y su contraseña, digitar los nombres de los juegos y comenzar a aprender a través de ellos.

    ‘My first english game’ es el producto que desarrolló Fernández. El ambiente se desarrolla, al inicio, en una clase de inglés en la que el jugador aprende, de un tutor, palabras básicas; luego pasa a otras áreas como una de laberinto.

    El juego tiene cuatro niveles que incluyen información como la de los colores, el verbo ‘to be’, oraciones , etc. La información en inglés aparece escrita, por lo que puede leer cualquier persona con hipoacusia (reducción de la audición); sin embargo, está diseñado para que cualquier persona lo use.

    La futura ingeniera se demoró alrededor de seis meses en desarrollar el proyecto. El mismo tiempo usó Paz Cortez en la producción de su juego PC Travel.

    Si bien este juego es apto para cualquier usuario, cuenta con características inclusivas. Entre los colores que se aprecian están los de tipo neón, que permiten que las personas con daltonismo (dificultad para identificar los tonos) puedan participar en el proceso.

    El juego inicia con un personaje, que representa al participante. Se camina dentro de las distintas partes de un computador y se recolecta monedas. Estas son una señal de que hay información. “Hay también ayudantes con los que se habla y dan una explicación de lo que contiene el ordenador. Hay diálogos e, incluso, se cuenta con emoticones para que se entienda cual es el tono que se está usando al hablar. Eso es indicado para personas con discapacidad cognitiva”, explica Cortez.

    Todo el juego está en inglés, porque la idea es que acceda un público más amplio que el que solo maneja la lengua española.

    Lo que hace más universal a los juegos es que pueden usarlos las personas con y sin discapacidad, indica el director de carrera.

    Los docentes también se encuentran en proceso de desarrollo de videojuegos para enseñanzas y obtención de información para estudio. Carlos Guaita, catedrático de la materia de aplicaciones móviles, junto con ocho alumnos trabajan en dos proyectos.

    El uno des Game Ohm. Los usuarios pueden conocer qué son aspectos técnicos como el voltaje, los circuitos, etc. Cuenta con una imagen de una persona que utiliza lenguaje de señas para explicar la información, también habla. Está disponible para gente con discapacidad visual como auditiva.

    El otro juego es Rukus Game, para personas de la tercera edad. Este contiene dos mini juegos. En Simón Dice los usuarios escogen los colores que asoman en la pantalla. Una voz explica las reglas del mismo. El otro es Doble o nada, una juego electrónico de memoria.

    “La idea es no solo quedarnos con los juegos, sino la data que sale del mismo nos puede ayudar con un perfil de la persona de la tercera edad. El médico o el cuidador, por ejemplo, pueden conocer sobre el avance o el desarrollo de habilidades”, dice el profesor.

    El director de la carrera, por otro lado, explica que la universidad es una institución de educación superior inclusiva y que busca trabaja con diversos sectores de la población. Según información de la página electrónica del Consejo Nacional para la igualdad de las Discapacidades (Conadis), al 2 de agosto de este año se registraron un total de 444901 personas con discapacidad en el país. El 46,6% son de tipo físico.

    María José Fernández, Carlos Guaita y Paz Cortez trabajan en el desarrollo de diferentes juegos de video. Foto: Vicente Costales / LÍDERES
    María José Fernández, Carlos Guaita y Paz Cortez trabajan en el desarrollo de diferentes juegos de video. Foto: Vicente Costales / LÍDERES
  • Los videojuegos le sirven para emprender

    Redacción Quito (I)   Redacción @revistalideres.ec

    Uno de los avances más exitosos que ha tenido la tecnología es la interacción con los usuarios. Allí están las redes sociales o los distintos juegos que están disponibles para los celulares inteligentes o sitios web.

    Patricia Zurita, con 15 años de edad, logró unir estas dos ideas. La mayoría de juegos que un usuario puede descargarse para su celular son simples, pero existe un desarrollo de programación y diseño detrás de cada aplicación.

    Patty, como es conocida por su familia y amigos, aprendió a utilizar wimi5 por su propia cuenta. Esta plataforma web permite crear y editar videojuegos. Todo el conocimiento previo lo adquirió mediante investigación propia. De esta manera fue como la joven emprendedora logró desarrollar Vivir Conectados, su primer videojuego.

    La idea nació cuando a Zurita le llamó la atención el concurso sobre Proyecto Multimedia, de la Sociedad Latinoamericana de Ciencia y Tecnología (Solacyt). Luego de haber concluido que las redes sociales son un arma de doble filo para los adolescentes, decidió crear un juego.

    Este consiste en saber cómo se deben utilizar correctamente las redes sociales mediante un mensaje instructivo. El proyecto fue enviado a la Solacyt en México. El emprendimiento quedó entre los finalistas y la joven quiteña fue acreditada a las Genius Olympiad 2016, que se realizaron en Nueva York, Estados Unidos.

    La joven señala que el apoyo tanto de su familia como de su colegio, la Unidad Educativa Letort, ayudó mucho para que su sueño sea realidad. El viaje al país norteamericano coincidió con los exámenes quimestrales, pero no tuvo ningún problema ya que fue exonerada de todas las materias debido a su excelente promedio.

    Patricia Molina, su madre e ingeniera en sistemas, ha sido quien ha guiado a Patty en todo el proceso del desarrollo del juego. Ella explicó a su hija acerca de la plataforma de IBM Bluemix, un portal web de programación, para que la idea pueda ser subida a Internet.

    Desde septiembre del año pasado que inició su idea, su madre no ha sido la única quien ayudó al desarrollo del juego. Sus dos hermanos pequeños también han sido parte de su proyecto. Zurita señala que todas las pruebas de su proyecto las realizó con ellos para ver si el entretenimiento funcionaba con niños.

    IBM también ha brindado apoyo a la adolescente. Luciano Lammertyn, líder de comunicaciones de la empresa en Ecuador, indica que cuando se enteraron del caso, dieron soporte para viajar y para utilizar la herramienta IBM Bluemix. “La idea es apoyar este tipo de emprendimientos y beneficiar al emprendedor subiendo su idea a nuestra plataforma sin tener que invertir”.

    Actualmente, Zurita está dedicada a traducir sus emprendimientos para que estén disponibles en español e inglés. La decisión de estudiar ingeniería en sistemas ya está tomada. Su meta es graduarse y continuar con la creación de juegos donde los usuarios se puedan llevar un mensaje positivo.

    Más ideas

    Green Social Network es otro juego enfocado al uso de redes sociales para ayudar al medioambiente.

    La Universidad Estatal de Nueva York ofreció una beca de estudios tras su participación internacional.

    Lo más complicado para Patricia fue entender cómo funciona el desarrollo de un videojuego. Mediante tutoriales aprendió y de esa manera ha logrado ya programar dos juegos en Internet.

    Patricia Zurita presentó sus desarrollos en Nueva York; estudia en  la Unidad Educativa Letort. Foto: Cortesía ATIS
    Patricia Zurita presentó sus desarrollos en Nueva York; estudia en la Unidad Educativa Letort. Foto: Cortesía ATIS
  • El dispositivo de realidad virtual Oculus Rift sale a la venta en 20 países

    Agencia EFE

    El dispositivo de realidad virtual Oculus Rift abrió ayer, 6 de enero, su periodo de preventa y ya puede adquirirse en 20 países, informó la compañía en su página web.

    Oculus Rift es un dispositivo de realidad virtual para videojuegos apoyado por Facebook y que competirá con otros lanzamientos similares que se esperan este año como PlayStation VR (Sony) o Vive (HTC).

    «La gente ha soñado durante décadas con una realidad virtual inmersiva y estamos emocionados de compartir Rift con ustedes a partir de marzo», dijo la compañía en un comunicado al referirse a que los primeros envíos del dispositivo llegarán a partir del día 28 de ese mes.

    El paquete de Oculus Rift incluye unas gafas de realidad virtual, un mando de la consola XBox y los videojuegos «EVE. Valkyrie» y «Luckys Tale».

    Los responsables de Oculus Rift esperan que a finales de 2016 haya más de 100 videojuegos compatibles con este nuevo dispositivo.

    El precio del Oculus Rift en EE.UU. asciende hasta los 599 dólares, una cantidad a la que hay que añadir los costes de envío y otros adicionales, especialmente en los encargos correspondientes a otros países

    Oculus Rift
    Oculus Rift es un dispositivo de realidad virtual para videojuegos. Imagen tomada de metrouk2.files
  • Apple renueva Apple TV con el control de voz y abre el sistema a videojuegos

    Agencia EFE

    La compañía tecnológica Apple desveló hoy, 9 de septiembre del 2015, su nuevo modelo de Apple TV, un dispositivo para ver televisión en streaming‘ (emisión en directo) que podrá funcionar también como videoconsola estilo Wii de Nintendo con un mando con sensor de movimientos que permitirá hacer búsquedas de voz.

    El director ejecutivo de la empresa, Tim Cook, aseguró que el futuro de la televisión pasa por las aplicaciones e insistió en que la transición hacia ese formato de visionado ya ha comenzado.

    El nuevo Apple TV estará disponible a finales de octubre en 80 países por USD 149 para el modelo de 32 GB, y 199 para el de 64 GB.

    Gracias al asistente de voz Siri, el renovado Apple TV es más ágil a la hora de dar con el contenido disponible en iTunes, Netflix, Hulu y Showtime, sin importar en qué plataforma se distribuya.

    El sistema de voz permite buscar de forma más orgánica y, según la demostración realizada en el Auditorio Bill Graham de San Francisco, los usuarios pueden preguntar por un capítulo de una serie en la que aparece un actor concreto, pedir que se repita una escena e incluso consultar el tiempo o los resultados deportivos.

    Apple presentó un nuevo sistema operativo para Apple TV, TvOs, que abre la puerta a videojuegos, como Guitar Hero y Disney Infinity y un nuevo juego exclusivo, Beat Sports, similar a los desarrollados por Nintendo para la consola Wii y en el que el mando responde a los gestos del usuario. 

    El consejero delegado de Apple, Tim Cook, presenta las versiones actualizadas del iPhone 6S y del iPhone 6S Plus, las novedades del gigante tecnológico. Foto: EFE
    El consejero delegado de Apple, Tim Cook, presenta las versiones actualizadas del iPhone 6S y del iPhone 6S Plus, las novedades del gigante tecnológico. Foto: EFE
  • Realidad virtual protagoniza mayor salón mundial de videojuegos

    Agencia AFP

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     La realidad virtual será, esta vez en serio, la estrella del E3, el mayor salón mundial sobre videojuegos en el mundo, que abre sus puertas el martes (16 de junio) en Los Ángeles. Prometidos una y otra vez y siempre escurridizos, los avances de la realidad virtual en el mundo de los videojuegos debería materializarse en este salón, que también tendrá como seña distintiva la batalla del streaming para presenciar como espectador en directo los enfrentamientos de campeones y desconocidos de distintos videojuegos.

    «Como cada año, el E3 girará principalmente en torno a los videojuegos estrella que invaden el planeta», dijo Scott Steinberg, analista de TechSavvy, en una entrevista con la AFP. «Pero hay otras guerras sordas librándose. YouTube está tratando de posicionarse para convertirse en el destino de referencia de los ‘gamers’, aunque Twitch esté fuertemente posicionado… y por supuesto está la realidad virtual», dice.

    Oculus y Morpheus

    Los analistas prometen que esta sí será la verdadera ocasión de la realidad virtual, que dispone de la tecnología desde hace mucho tiempo pero que nunca ha podido cumplir sus promesas a los jugadores que quieren sumergirse en su mundo virtual preferido.

    La firma Oculus, que forma parte de Facebook, se ha comprometido a hacer demostraciones en tamaño real de juegos en inmersión total. Recientemente presentó su casco de realidad virtual Rift, que se venderá a partir de principios del próximo año.

    La compañía había prometido, cuando anunció la comercialización de su producto estrella a principios de mayo, que ofrecería contenidos atractivos, y E3 debería permitir probar estos contenidos.

    La presencia del gigante japonés Sony en E3 estará principalmente consagrada a su propio casco de inmersión total en los juegos, el Project Morpheus, al que da los últimos toques para una futura comercialización.

    «El potencial de las tecnologías de inmersión va mucho más allá de los videojuegos, pero este es un buen comienzo», dijo Brian Blau, analista de la firma Gartner. «Los desarrolladores de juegos saben mejor que nadie cómo sumergir a las personas dentro de simulaciones gráficas, por lo que es natural pensar que van a ser ellos los primeros en ofrecer contenido», añadió, señalando que se espera una lucha sin cuartel en este nuevo segmento de mercado.

     YouTube contra Twitch

    El otro gran escenario de E3 donde los enfrentamientos serán descarnados es el de la difusión de partidos de videojuegos. YouTube, del que es propietario Google, atacará de frente a Twitch, que domina este sector en franco crecimiento, presentando su plataforma de intercambio de videos en línea para los adeptos a los juegos electrónicos.

    Youtube Gaming hará su debut en Gran Bretaña y Estados Unidos en los próximos meses, de acuerdo con Alan Joyce, a cargo de este nuevo producto.

    «Youtube Gaming está diseñado para estar enfocado en vuestros juegos y jugadores favoritos, con más videos que cualquier otro lugar», prometió. Twitch intentará hacer una demostración de fuerza y habilidad con la transmisión en vivo de ruedas de prensa, demostraciones y entrevistas.

    Twitch -que Amazon compró por 970 millones de dólares en efectivo el año pasado- completará su oferta en inglés con emisiones más regionales gracias a asociaciones como jeuxvideo.com para el francés o Rocket Beans TV para el alemán. Twitch permite ver en directo y en línea partidos de videojuegos como si se tratara de un partido de fútbol o de tenis, o eventos relacionados con el mundo de los videojuegos.

    La plataforma también permite interactuar con los jugadores y otros participantes, lo que le da un cierto aire de red social. Twitch será compatible con la nueva generación de Xbox y Playstation 4.

    Fallout 4

    Bethesda, uno de los gigantes estadounidenses de la industria de los videojuegos, aprovechará el salón E3 para presentar con toda pompa la cuarta entrega de su serie ‘Fallout’. Nada menos que el Teatro Dolby en Los Ángeles, el escenario de los Oscar, para desvelar su franquicia post-apocalíptica.

    Los fans -que se cuentan por millones- han podido dar rienda suelta al objeto de su adoración en las redes sociales viendo un primer trailer publicado hace algunas semanas. ‘Fallout’ no es el único éxito de ventas que mostrará sus novedades en el salón: Assassin’s Creed, Call of Duty, Mass Effect y Batman deberían también figurar entre los titulares. 

    El mayor salón mundial sobre videojuegos en el mundo abrirá sus puertas el martes 16 de junio de 2015. Foto: AFP
    El mayor salón mundial sobre videojuegos en el mundo abrirá sus puertas el martes 16 de junio de 2015. Foto: AFP
  • Sony volvió a sufrir pérdidas en abril-diciembre pese a mejorar sus ventas

    Agencia EFE

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    Sony volvió a caer en números rojos entre abril y diciembre de 2014, un período marcado por el ciberataque a su filial cinematográfica, y a pesar de la mejora de sus ventas de videojuegos y de teléfonos móviles, informó hoy, 4 de febrero, la empresa nipona.

    El gigante tecnológico registró unas pérdidas netas de USD 169 millones en los primeros 9 meses del ejercicio fiscal nipón, tras ganar USD 83 millones en el mismo periodo de 2013.

    La compañía con sede en Tokio difundió hoy estos resultados de carácter provisional, que reflejan el «impacto estimado» que tuvo el ataque informático a su subsidiaria de producción cinematográfica, Sony Pictures Entertainment (SPE), aunque este efecto no está cuantificado económicamente, explicó Sony en un comunicado.

    La empresa no pudo presentar sus resultados definitivos como estaba previsto debido a que esta filial estadounidense sufrió una «grave interrupción de su red de telecomunicaciones» causada por un ciberataque a finales noviembre, y que según Washington, tuvo su origen en Corea del norte.

    En noviembre de 2014, un grupo de hackers robaron números de identificación fiscal y partes médicos de más de 3 000 empleados de la compañía, y lanzaron un ultimátum para que Sony no estrenara la película ‘The Interview’, cuyo debut estaba fijado para el pasado 25 de diciembre.

    Los piratas, autodenominados Guardians of Peace (GOP), también se apropiaron de cinco películas de Sony, por aquel entonces sin estrenar, que filtraron en internet. Una investigación realizada por el FBI concluyó que el ataque fue orquestado desde Corea del Norte, aunque Pyongyang negó tajantemente su responsabilidad pese a que meses antes había llegado a calificar ‘The Interview’ como un acto de guerra.

    Esta comedia sobre un complot estadounidense para asesinar al líder norcoreano Kim Jong-un fue finalmente estrenada el 25 de diciembre en salas independientes de EEUU y en plataformas digitales, y a finales de ese mes llevaba recaudados unos USD 18 millones de dólares, según datos de SPE.

    Kenichiro Yoshida entregó hoy (4 de febrero) durante una rueda de prensa los balances financieros de Sony. Foto: AFP.
    Kenichiro Yoshida entregó hoy (4 de febrero) durante una rueda de prensa los balances financieros de Sony. Foto: AFP.
  • El videojuego puede ser un oficio rentable​

    Redacción Revistalideres.ec

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    El mundo de los videojuegos mueve millones de dólares. Se trata de un negocio que por lo ‘jugoso’ de sus premios congrega a miles de personas a escala mundial y activa las cifras de las empresas involucradas.

    Según el artículo de economía “De profesión: ‘player’” publicado en El Mundo, en 2014 el universo de los videojuegos generó algo más de 62 000 millones de euros (USD 70,500 millones). 18 000 llegaron directamente desde los e-sports, la modalidad más popular donde se registran hasta 67 millones de jugadores anuales.

    Eso significa que jugar videojuegos ya no es solamente un pasatiempo. Existen ‘profesionales’ del juego virtual que dedican varias horas al día a esa actividad, convirtiéndose en una fuente de ingresos económicos. A esas personas se las conoce como ‘gamers’.

    Ese es el caso de Andrés López. El vocero de Bonus Level, empresa ecuatoriana que realiza torneos de videojuegos en Ecuador y Latinoamérica, explica que los encuentros más importantes son Evo (consolas), Dreamhack, The International, que reúnen a miles de aficionados y millones de visitantes a través de streamings en vivo. Estos torneos se realizan, en Suecia, Estados Unidos, Corea

    Por ejemplo, en el Dreamhack Winter, disputado en noviembre pasado se enfrentaron ocho de los mejores equipos del mundo de Counter Strike: Global Offensive, un juego de disparos en primera persona. Valve, creadora del videojuego, ofreció una bolsa de premios de 222 000 euros que se repartiría según la clasificación de cada equipo.

    The International, celebrado el pasado junio en el Key Arena de Seattle, acogió a los 16 mejores equipos de Dota 2. Un juego de batallas multi jugador, para pelear por un ‘pull’ de premios de USD 10 millones, donde el primer lugar se llevó aproximadamente
    USD 6,5 millones. El torneo consta en el Libro Guiness de los Récords como el mayor premio entregado en el mundo de los videojuegos.

    Ese tipo de torneo reúne a los mejores representantes del sector. La mayoría de los participantes se dedica de forma seudo profesional a ello. Existen casos de jugadores que reciben un sueldo del equipo al cual representan para que se dediquen a entrenar, como si fuera una jornada normal de trabajo.

    En Ecuador sí existe una comunidad creciente de gamers. Así lo afirma Andrea Rodríguez, administradora de Ecuagamers.com. Sin embargo, todavía carece de una madurez y apoyo suficiente como para poder subsistir únicamente del juego.

    Andrés López explica que en Europa están los “pro players” mejores pagados del mundo, donde un jugador puede recibir hasta USD 3000 mensuales solo por jugar. Esto lo atribuye al apoyo de varias empresas que invierten en estos equipos.

    “Lamentablemente en Ecuador todavía no tenemos el apoyo necesario. Pero eso no ha impedido que gamers como yo hayamos podido representar al país en torneos internacionales en Perú, Venezuela, Argentina, Colombia, pero todo autofinanciado”, asegura López.

    Por su parte, Andrea Rodríguez concluye que la comunidad ecuatoriana de jugadores crece a paso lento, pues la penetración de Internet todavía es baja (35%). Además, indica que también influye la capacidad económica de las personas y la dificultad que existe para adquirir los equipos necesarios, pues estos se han encarecido debido al incremento de impuestos y aranceles.

    En el país, una consola oscila entre los USD 500 y 2000.

    En Ecuador sí existe una comunidad creciente de gamers. Sin embargo, todavía carece de una madurez y apoyo suficiente como para poder subsistir únicamente del juego. Foto: Archivo/ El Comercio
    En Ecuador sí existe una comunidad creciente de gamers. Sin embargo, todavía carece de una madurez y apoyo suficiente como para poder subsistir únicamente del juego. Foto: Archivo/ El Comercio
  • Él juega y gana con sistemas y videojuegos

    Redacción Quito

    lf@soft comenzó con un capital semilla que no superó los USD 1 000. El dinero fue producto de ahorros de su fundador y sirvió para adquirir una computadora portátil.

    Luis Fernando Aguas es el dueño de esta microempresa. El nombre del emprendimiento significa Luis Fernando Aguas Soft. Su negocio no tiene una facturación mensual promedio; el dinero ingresa dependiendo de los proyectos mensuales que tenga. “Existen trabajos en los que se pueden facturar USD 1 000 ó 200. No importa el valor del proyecto, lo que importa es darse a conocer”.

    Aguas comenzó con su microempresa mientras estudiaba Ingeniería en Sistemas en la Pontificia Universidad Católica del Ecuador (PUCE), en el 2007. Sus primeros trabajos fueron programas de computación sencillos para manejar la contabilidad de empresas.

    Además, en sus tiempos libres utilizaba sus habilidades para crear una enciclopedia denominada Camisú y una red social parecida al Hi5 llamada Enigma. Ambas ya no aparecen en la Red, pero le sirvieron para desarrollar su lado creativo que luego le serviría en una tarea que le apasiona: los videojuegos.

    Ser el mejor egresado de Ingeniería en Sistemas, en el 2010 y el mejor graduado en el 2011, le sirvió para desempeñarse como catedrático y para trabajar en proyectos que dasarrollaba la PUCE.

    Allí diseñó un sistema de simulación en el cual los estudiantes podían ver cómo está organizado su pénsum universitario. También desarrolló otro programa en el cual la Universidad podía ayudar a los estudiantes de bajos promedios para que puedan mejorar sus calificaciones.

    Francisco Rodríguez, subdecano de la Facultad de Ingeniería, cuenta que el trabajo de Aguas tiene doble mérito. “Es un graduado de la Universidad que aporta para el mejoramiento de la misma”.

    Apasionado del fútbol e hincha de Liga Deportiva Universitaria (LDU), rediseñó un videojuego para computadora. Aprovechó el software libre para cambiar el lenguaje de programación e incorporó equipos de colegios y universidades capitalinas. En el 2010 arrancó con el proyecto que terminó el año pasado.

    En su propuesta también aparecen equipos de la serie A y B del fútbol profesional del Ecuador. El juego se llama Copa Ecuatoriana y torneos de universidades; está registrado en el Instituto Ecuatoriano de la Propiedad Intelectual (IEPI) desde el año pasado.

    Daniel Pérez es estudiante de Economía de la PUCE y adquirió el juego de Aguas. Según él, es bastante entretenido y además se identifica ya que puede participar, en un torneo virtual, con los colores de su alma máter.

    Alfredo Cartagenova es un ejecutivo del courier Globalex. Aguas implementó un sistema de guías que según Cartagenova, ha sido un éxito. La solución informática fue implementada el año pasado y desde ahí ha funcionado al 100%.

  • Multimedia y videojuegos hacen clic

    Redacción Quito

    Los videojuegos portátiles se introdujeron en el mercado mundial a principios de los años ochenta. Estos evolucionaron y se han convertido en centros de entretenimiento multimedia para el jugador.

    Ahora, en el mercado se encuentran consolas con pantallas táctiles de alta definición, conectividad a redes sociales y tecnología 3D.

    En el 2004, la japonesa Sony introdujo al mercado su producto PlayStation Portable (PSP). A más de ofrecer juegos de video, permitía al usuario la posibilidad de escuchar música, observar fotografías y videos, y almacenar datos. Ahora, la misma PSP cuenta con pantalla táctil y conexión a Internet para juegos en Red.

    Ángel Sanango, técnico de la tienda Games Corp, ubicado en el Centro Comercial el Bosque, señala que existen ocho generaciones de este tipo de consolas. La última generación, indica, salió al mercado a finales del año pasado, con el lanzamiento de la Nintendo 3DS, y en febrero de este año, con la PlayStation Vita.

    Los nuevos desarrollos ofrecen al jugador la posibilidad de conectarse a Internet por medio de Wi-Fi o la contratación de un paquete de datos 3G.

    Además, en el caso de la PlayStation Vita (PSV), se han incorporado dos cámaras de video (una frontal y posterior), para la captura de fotografías y la realización de videoconferencias, mediante la descarga de la aplicación de Skype.

    En esta versión, la PSV cuenta con dos ‘joysticks’ o controles, que permiten un juego más entretenido al usuario.

    Esteban Segura, quiteño de 27 años de edad, es fanático de los videojuegos. Adquirió el mes pasado la PSV. Comenta que este dispositivo se parece a un ‘smarthphone’ o una ‘tablet’, porque tiene funciones parecidas. El dispositivo le permite interactuar en redes sociales como Facebook o Twitter, visitar páginas web y tomar fotografías.

    El jugador destaca los gráficos en alta resolución que incorpora esta nueva versión. Por este dispositivo, invirtió USD 599 y lo consiguió con un familiar que viajó recientemente a los EE.UU.

    En Sony Store, del Quicentro Shopping (norte de Quito), sus representantes aseguran que desde su lanzamiento, en febrero de este año, se han vendido nueve unidades PSV.

    Los juegos de este equipo, a diferencia de su versión anterior, vienen en una tarjeta de 2 gigabytes y cuestan en el mercado ecuatoriano USD 55 cada uno.

    Otro producto que es parte de la tendencia es la consola portátil Nintendo 3DS. Tiene dos pantallas táctiles y ofrece gráficos en tres dimensiones, sin la utilización de gafas especiales.

    Además ofrece la posibilidad de ver películas en 3D y alta definición. Cuenta con una memoria RAM de 128 MB, pantalla táctil y micrófono integrado.

    Presenta la novedad de un botón deslizante (Circle Pad) que permite controlar en 360 grados la interfaz del juego. También cuenta con una cámara interna, dos cámaras externas, sensores de movimiento y giroscopio.

    Erik Almeida, de 18 años de edad, es otro aficionado. En la Navidad pasada adquirió la Nintendo 3DS, por USD 380.

    Almeida destaca los gráficos en 3D, sin usar gafas. Además, comenta que este dispositivo lo acompaña en sus horas libres en la universidad, para ver películas.

    Sanango sostiene que el Nintendo 3DS es para un público más diverso, debido a que ofrece juegos educativos, y los modos de juego son más interactivos, lo que lo hace más atractivo para los niños.

    Mientras que la PSV, por sus juegos de acción, es más demandada por jóvenes entre los 15 a 30 años.